提到鐵拳我想嘗試幫他平反看看. 沒有當年 (年齡 40+)親身經歷過第五代家機, PS1, Sa
turn, N64, 和一些其它雜魚的戰國時代可能很難想象當年看到鐵拳二和劍魂一在 PS1 上時
的衝擊. 說到當年 PS1 上的遊戲我想大部分人的第一印象是 1997年的 FF7, 不過我個人第
一個受到衝擊則是 1995 年 8 月的鐵拳二和同年 12 月的劍魂一. 以現在來說他們的動畫,
遊戲畫面, 遊戲內容等等都給了當年的我極大的衝擊.
鐵拳本身從來沒有真正進入流行文化, SF 則是完全融入流行文化中, 不過也只限於當年 SF
2. SF2 當年打下電玩界的新世界, 除了遊戲本身好之外也是剛好碰上了全世界街機的黃金
時代, 幾乎不管在哪裡你都可以看到街機的存在. 在當年娛樂有限的狀況下就算你完全不玩
街機你的同學朋友也一定有人在玩, 跟同學朋友在一起時多多少少都會聽到看到關於 SF2
的事. 在這種天時地利人和的狀態下 SF2 成為了在那時代長大的人幾乎人人知曉的東西.
而龍, 肯, 春麗, 凱爾, 桑吉夫, 等等這些經典的 SF2 角色也成為了那一代人無法磨滅的
記憶.
當這一代人慢慢的長大成人, 有一些成為了創作者又把這些記憶融合到自己的創作中讓下一
代接觸到. Capcom 愛炒冷飯的行為也讓 SF2 這經典不在人們的記憶中消退. 幾乎在每一新
世代的家機都一定會有一或更多版本的 SF2. 有大賣嗎? 我想是沒有的可是這成功的讓 SF
2 不在流行中褪去. 鐵拳我記憶中從來沒炒過冷飯, 雖然他也有同一代出不同的版本可是從
來沒有出過鐵拳 x 代 HD 還是 remaster.
比銷售量其實很難比因為 1. 鐵拳基本上就是 PS 獨佔 2. 鐵拳不炒冷飯. 如果以 Wikiped
ia 上的資料來看, PS1 的鐵拳 3 是格鬥遊戲歷史銷售量第 3 名, 第 1 和 第 2 名都是老
任的 Smash Brother 系列. 這個數字我想是只有比單一平台, 我很難想像 SF2 那麽多平台
加起來沒超過 830 萬. 歷代鐵拳加起來也有超過 5000 萬, 要說他真的缺了什麼我想就是
他錯過了當年的黃金時代.
SF3 算是後街機年代了, SF4 之後就完全進入家機時代. SF3 有當年 Daigo 逆轉奇蹟所以
在流行文化中留有一席之地可是 SF3 獨創的角色們如果不是有在專注這一塊有誰知道? SF
4 跟 SF5 也是同樣而且少了 Daigo 奇蹟加持更無法融入流行文化. 遊戲自身加上天時地利
人和, 少了一項都無法造成 SF2 的現象. 鐵拳遊戲本身我想是沒有輸的可是 1.街機時代已
過 2. 人們的娛樂選擇由於 PS, Saturn, 和 N64 的戰爭多了許多. 那個時代真正脫穎而
出的大概就是 FF7, 其他的大多都只留在少數人的記憶中.
最後我想說 Namco 這個公司不管是鐵拳還是劍魂都是良心之作. 尤其是最新的這一代, 他
的 DLC 客串角色都是從別家公司來的可是他的建模完全沒比本家的差甚至比本家更強 (對
我就是在說 SNK, 你看看人家的 Geese 和場地再看看你自己的, 有沒有羞恥心啊). 說到關
卡, 鐵拳系列雖然沒有在故事模式中給你塞一個打汽車, 酒桶, 磚塊堆的關卡, 可是鐵拳(
某幾代)可是有另外做一些有的沒有的模式像保齡球和橫向動作遊戲. SF 在 3 代後我不確
定還有沒有在故事模式中塞一些過場遊戲可是我記得 5 代剛出時他的故事模式可是被罵到
不行.
SF 和鐵拳比知名度是沒個比的, 兩個遊戲的起步點就差的太多. 知名度不等於遊戲的好壞.
我最後一台 PS 是 PS3 所以那之後的鐵拳我就只是個雲玩家可是我還是在專注大型比賽.
個人覺得鐵拳是真的越做越好不過看起來也越做越難上手, 更不要說精. SF5 聽說是有稍微
放鬆輸入時間讓新手更容易使出連段不過沒有那個格鬥遊戲是能使出連段就能在對戰中獲勝
的吧. 格鬥遊戲現在已經是相當小眾的市場了, 不管是 SF 還是鐵拳我都希望能看到他們維
持住目前的市場甚至成長. 沒有接觸過的人也希望有機會嘗試, 也許你有你自己都不知道的
才能存在!