※ 引述《kuluma (墨駒)》之銘言:
: : https://www.famitsu.com/news/202110/07236560.html
: : 1位(初登場) PS4 英雄伝説 黎の軌跡
: : 50114本(累計50114本)/日本ファルコム/2021年9月30日
: 先說結論吧,這銷量對Falcom來說不會賠
: 首先Falcom這間公司對獲利的思維,跟一般人想得不同
: 他們只要今年有賺超過去年,就覺得很ok了
: 而今年8月公布的第3季財報,靠著賣各種平台的授權、閃軌動畫授權、伊蘇數個手游授權
: 授權金已經獲利1,243万日元,超越去年全年的1,041百万日元
: 所以黎軌就算賣得再爛,他們今年的財報還是獲利的
: 這點也反映在黎軌的宣傳上,黎軌今年的宣傳完全不比閃軌系列的聲勢浩大
: 還有明顯躲到破曉發售,才開始積極用抽獎跟免費DLC來宣傳叫大家買(問題只離發售剩3周了)
: 這狀況就跟伊蘇9那年差不多,當年賺夠多了,不只宣傳,連OP都可以省掉不做了
: 而伊蘇近幾作的首周銷量如下
: 伊蘇9 45378本 2019年9月26日発売
: 伊蘇8 43000本 2016/08/03
: 伊蘇樹海 42905
: 所以黎軌賣5萬,對他們不會是傷筋動骨的痛
: 這5萬的含意我覺得代表真正的死士大概就4萬多人,黎軌吸的新人我覺得要破萬都很難
: 因為主角不是空零碧閃而走的人有3萬多,快接近一半了
: 下作大家熟悉的專攻10幾歲客群的媚宅套路+老角色賣情懷的閃4套路,回來的機率高達87%吧
對於法爾康這家公司的觀察我很認同,他們就是標準的小本經營
但是在宣傳這方面我覺得可能有很大一部份和法爾康無關,而是環境問題
過去SIE....當時還叫SCEJA的那家公司很照顧日本中小廠
特別是閃軌前兩部在VITA中後期,是他們最依靠日本中小廠的時代
閃軌的宣傳應該有相當大一部份是吃SCEJA的資源
但是現在,在大家最愛戴的JR領導之下,當然就沒有這種好事了
只靠法爾康自己,我覺得不管是出全力還是沒出力,差別大概不會有多大
另外還有一點是,PS主機在日本末端通路的存在感越來越低
這點對於日本這種極端偏重實體版的市場來說問題很嚴重
小賣店肯不肯在陳列架上擺你家的遊戲
肯不肯在發售前幫忙設置宣材提醒玩家該預購了
就日本市場來說其實是非常重要的宣傳管道
以現在PS主機沒存在感,SIEJA又幾乎沒有自主宣發權限的情況來說
對法爾康這樣還是PS獨佔,但自己又沒有足夠體力去搞大規模宣傳的公司十分不利
說到這點,雖然不是回主文,不過還是要講一下
討論日銷時就不要幻想什麼現在很多人都買下載版這種事了好嗎
從各種能夠推估日本遊戲實體下載比例的數據,都指向日本下載版比例成長非常遲緩
最近一個是今年中的BIO8,日本首週實體出貨約25萬,總出貨約30萬
意思是日本下載版大概佔5萬左右,只看初動的話比例大約是8:2
而且如果只算PS平台,這5萬還要扣掉XBOX和STEAM的數字
成長速度嘛......只看PS平台的話,大概是從.......
10年前PS3中後期的平均9:1,好一點的話會接近8:2
成長到平均快要8:2,但有時還是只有9:1的程度
順便一提,和常有的「PS主機下載比例高,任天堂主機下載比例低」這種印象相反
NS因為有套票加持的關係,所以任天堂本家遊戲的下載比例其實很高
像動森第一時間有接近35%的下載比例,一些客群比較狂熱向的還會更高
比如風花雪月有接近40%,白金開發的星界鎖鏈甚至接近50%
當然沒有套票加持的三廠遊戲應該就會低一點了