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砸百萬還拿不到稀有寶物!手遊玩家熱議的「轉蛋法」為何重要?
台灣手機遊戲的市場持續成長,但對比韓、日、陸等國家都已經有「轉蛋法」,台灣玩家
卻不受保護。「轉蛋法」到底是什麼呢?近日轉蛋法在台灣掀起討論,是因知名遊戲實況
主丁特在直播中製作手遊《天堂 M》寶物「紫布」,前後花費 400 萬鑽石(約台幣 250
萬)進行 471 次製作,卻只有成功 11 個,成功機率僅 2.3 %,比官方公告的 10% 還低
。丁特認為製作機率跟官方公告的有落差,向消保會提出申訴,並要求代理商遊戲橘子針
對機率不一致回應。事件爆發後,遊戲橘子先是調整遊戲公告,接著又發聲明強調並未調
整機率,只是台、韓版製作紫布的玩法不同,又引起網友、民代關注。
早期線上遊戲多為付費包月制,現今遊戲市場以透過免費商城下載的手機遊戲,消費模式
則改以遊戲內購買為主。而遊戲廠商為了最大化利潤,五花八門的「轉蛋」機制誕生。玩
家透過儲值,參與抽獎藉此獲得遊戲體驗的提升。但廠商花招實在太多,屢屢出現機率不
公的問題;相較各國已經立法管制,台灣還只停留在倡議階段,玩家權益要獲得保障,還
有一段路要走。
遊戲改走免費下載的模式後,廠商當然要構思新的獲利方式,因此在遊戲內設計了多樣化
的商城,可以透過儲值遊戲內的虛擬幣等方式獲取道具或是角色,讓遊戲體驗變得更加順
暢,也就是俗稱的「課金」。可別小看這些抽獎的吸引力,許多「課長」投入的金錢,從
數十萬到上千萬都有,讓免費遊戲的獲利達到一個新的高度,也飽了業者荷包。
扭蛋機制讓人想賭一把,但實際上不會這麼好運
玩遊戲追求的就是在強度上贏過對手,那遊戲廠商該如何藉此獲利?事實上,讓玩家以轉
蛋、抽獎、摸彩的方式提升遊戲階級,在遊戲界行之多年,廠商規劃出價格低廉的抽獎權
力供玩家購買,讓玩家願意賭一把覺得「好像」可以輕鬆獲得獎品。
但實際上,玩家有這種想法時,就已經落入廠商的圈套。首先,廠商大多會設定獎品該有
的價值,而該價值絕對不是以每次 100、200 元做計算,通常是單次抽獎的數十倍之多。
當玩家一次又一次的參與抽獎,回過神來,往往已投入了比當初預期還要多的成本,而且
還不一定抽得到!
正常狀況,抽中獎品的代價,通常都會接近廠商預期設定的價格。假設今天遊戲出了一個
限定角色,廠商設定的必中是 300 抽,參與抽獎的玩家衝著「機率」這個難以預期的原
因參與抽獎,運氣好的人可能十幾、二十抽就中;運氣不好者,可能會直接「抽到底」才
得到獎品。
就是要誘惑玩家花錢!廠商花招多,各國祭出法制手段管理
遊戲虛擬寶物的抽獎爭議其實相當普遍,世界各國都曾發生過。最常見的爭議就是標示不
清、大玩文字遊戲。像是,廠商通常會在限定獎品的抽獎池中混入其他獎品,模糊的以「
機率 3%提升到 6%」帶過,但你並不知道這個機率的提升是針對誰,抽了之後才發現機
率加倍的獎品根本不是當期大獎。
而遊戲產業發展至今,也出現各種誘使玩家投入金錢的方法,藉此提高獲利。舉例來說,
有廠商便想出讓玩家抽取 A、B、C、D 等 4 種獎品,集齊後可以兌換大獎。
這樣的模式看似容易,也很容易誘使玩家透入金錢,但實際上只要在 A、B、C、D 的個別
機率動點手腳,就可能出現不斷抽到重覆的 A 跟 B,遲遲無法集齊整套兌換大獎的狀況
手遊轉蛋風氣氾濫各國立法規範,台灣仍在倡議階段
以日本來說,過去不少手機遊戲便爆出這類的爭議。為此,日本政府搬出 1977 年的「獎
品表示法」,嚴格規範不得出現「成套蒐集兌換額外獎品」的抽獎模式。至於韓國部分,
曾有政黨提出強制遊戲商公布虛擬抽獎獲得機率的修正案,雖然沒有通過,但已在國內產
生連鎖效應,廠商更因此自主性提出自律方案。
而近年崛起為手遊市場大國的中國,直接要求所有網路遊戲運營企業自 2017 年 5 月起
,公布隨機虛擬道具和服務的獲得概率。法條同時還禁止以法定貨幣或虛擬貨幣銷售隨機
道具或服務,甚至還限制遊戲商不得對 8 歲以下孩童兜售虛擬寶物,未成年者則有每月
最高 400 元人民幣上限。
相較於其他國家,台灣針對遊戲內含賭博性質的抽獎機制,管制相當少、法規也相當落後
;依現行法規,遊戲業者沒有義務公告抽獎的中獎機率,僅需在消費時提示「消費者購買
或參與活動不代表即可獲得特定商品」。在手遊盛行的現今,明顯已不合時宜。
事實上,早在今年 6 月,就有玩家在公共政策網路參與平台提案,要推動「台灣線上遊
戲轉蛋法」,內容包括揭露抽獎的完整機率、當玩家投入金錢到一定程度時需有「保證取
物價」的機制,針對遊戲內中獎機率,應由政府或是第三方公正單位驗證機率屬實與否,
盼政府能立法規範遊戲廠商。
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懶人包:無外乎就是天堂M事件讓轉蛋法重新浮上檯面,
關鍵之一的丁特目前正在處理自家戰隊問題,暫時沒空理這邊,
而橘子則是決定冷處理,以拖待變,結果還真給他拖到對手自家後院起火=_=
round 3得等到丁特處理完BYG的事情後才能看到了