※ 引述《erimow (阿歐伊)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=YEMMpfHYMtI
: 剛剛找了一下
: 好像還沒有OP
: 今天Asmongold的頻道放上他和Rich與吉田P談話的影片
: 內容滿豐富的有1個多小時
: 有英文翻譯在
: 所以不用擔心聽不懂的問題
: 有時間的話我看能不能補翻譯
不知道是不是因為他們一次講蠻長一段的關係
還是因為影片內容比較長的關係
相比於Larry的影片這邊對我來說要全聽懂就有點吃力
挑幾個我個人覺得有趣的問題來談談
翻譯如果有誤的地方還請指證
ASMON有問到最近有幾個新的MMO到了公開測試的階段
像是之前他有去玩過Ash of Creation, NEW WORLD等等
以玩家的角度來看感覺上MMO市場似乎又迎來了一波新浪潮
以遊戲設計者的角度來看,吉田會認為這代表後續MMO市場的大爆發
還是說在競爭過後會留下性質比較趨同的幾個大作呢?
Rich則是想問這些遊戲中提供給玩家的核心玩法其實都有點不大一樣
有給吉田帶來些甚麼想法嗎?
吉田表示對於這一波的新的MMO產品來說考驗大概要看6個月到一年後的市場反應
才會明確表現出哪些核心內容是玩家認同並持續遊玩下去的內容
而站在遊戲製作者的立場來說;吉田認為其實比起設計部份來說
MMO在把產品賣給玩家以後同時也是提供出去一項服務,從這個角度講
後勤的部分(吉田用的詞是Back up,應該指的是維護遊戲平日運行的團隊)
是非常重要的一環,是個不常被人提及卻又與玩家體驗高度相關的部分
我猜吉田的意思是在說遊戲初期還在建立口碑的時候
對於伺服器的維護以及平日遊戲中的營運重要性是大於設計概念的
ASMON還有提到幾個很有趣的問題
包含是怎麼去決定遊戲中所謂的高難度挑戰內容跟較休閒的單人化內容的比例?
作為一個自己有在玩FF14的設計者,吉田怎麼去拿捏遊戲製作者跟玩家的界線?
有考慮提供更多類似像是"死靈術士"(地宮成就)這一類的單人高難度內容嗎?
吉田說自己是個超級重度的MMO玩家,要是直播的風潮更早一點來到,他搞不好會去當實況主
也因為自己是超重度玩家,如果只做吉田自己想做的東西,他可能會被早早開除掉
但是MMO的群體中,很多玩家登入遊戲的目的並不相同
有的人是上來當作聊天室,有的人升級目的是單純為了去不同地區看風景
有的人是想要嘗試挑戰打倒BOSS跟更多的怪物
但是不同目標群體的玩家間的互動往往是遊戲長久維持人氣的重點之一
如果只關注核心玩家的聲量的話
那麼像是"你看,這是我剛剛打到的又大又金光閃閃的武器!"這類的互動有可能會變少
所以在製作出一項高難度挑戰內容的時候,也要做那種玩家花費短時間就可以享樂的玩法
如果一昧只專注製作核心挑戰內容的話在他看來有點失去MMO本來玩家互動的初衷
以現階段來看,我們會在6.1放出新的絕本,如果你連這個都通關了卻還是意猶未盡
我建議玩家可以去玩玩其他遊戲看看有啥更酷炫的東西
然後6.2我們會出新的故事跟四人地城;如果到時候玩家願意回來玩
並且給予我們"我之前去玩的某某遊戲那些地方很好玩!"這一類的反饋
對我們來說想必也會是正面的發展
至於製作者跟玩家的界線這回事
吉田說他自己也有過類似的想法,或是他有朋友也跟他提過
偶爾會有"這遊戲的製作者自己到底玩不玩這遊戲啊!?"的念頭產生
自己本人跟整個團隊當然是很喜歡玩FF14
他自己作為玩家也有那種"我要成為遊戲中最強的黑魔"這個想法
甚至是在遊戲測試戰鬥設計的時候也是如此
他自己有時候會在隨團中看到不一樣的打法跟策略
然後會自己嘗試看看不同打法的優劣;這個時候他認為自己就不是那種工作心態
而是純粹的玩家了
至於單人高難度內容...團隊一直有收到類似的反饋跟建議,特別是北美玩家的圈子中
有一群玩家群體對此非常有興趣;現階段他還沒有辦法明確給出回應
只能說可能性是有的,未來的PLL(製作人LIVE)也許有機會就這一點來跟玩家談談
Rich有特別提到玩家社區的風氣跟其他遊戲很不一樣
還有說他有看過以前的訪談知道吉田受過UO跟WOW的影響很大
有問吉田最近有去玩其他遊戲並從中汲取想法嗎?
吉田說他可以很自豪地說我們的玩家社群是全世界最棒的社群之一
老玩家們會很歡迎新手並且願意給予指導
但是有些時候這種熱情有點太過頭了
比起直接"這邊要這樣做喔!" "這裡這樣子不行!"之類的模式
有時候讓新人有自己嘗試的空間也是很重要的
如果今天有玩家發出了"拜託幫幫我!"這樣的發言
他希望玩家還是可以大方地伸出援手
但是如果今天看到有豆芽玩家只是在到處亂晃的時候
請給予菜鳥一點私人空間,不要把探索的樂趣就這樣奪走了
至於遊戲帶給他的影響
他自己本人的遊戲設計概念的初期想法大概跟UO,WOW,EQ,Dark Age這幾款遊戲脫不了關係
而像他這個世代的日本遊戲製作者也一定會勢必受到DQ跟FF系列的啟發
比較特別的部分像是他在玩過決勝時刻:現代戰爭1跟2的時候
那種靠著少人數的菁英團隊拯救世界的故事讓他有種
"其實這個故事風格也是蠻FF的嘛!"
要說到最近的話大概是PS4上面的蜘蛛人
這個遊戲把包含腳色操控在內的各項遊玩要素完美的貼合在一起
以遊戲製作者的角度來看,他有種強烈的不甘心的感覺
是款能讓他在玩過遊戲以後心中產生出很多想法的一款遊戲
個人想法:ASMON跟RICH的問題比較偏重整體MMO市場跟遊戲規劃的部份
內容可以看出吉田蠻多的想法或是整個FF14發展過程的一些反思
像是新世界的排隊狀況大概也會讓吉田想到ARR剛開那時候伺服器爆炸的狀況
不過最讓我感到好笑的部分是吉田這種跟玩家比較貼近的作風
似乎很正中ASMON的好球區的樣子,這次的訪談機會應該是少數ASMON
最近比較開心的事之一吧?
只能祝福他接下來事情會比較順利一些了