[閒聊] 各位會喜歡或討厭遊戲有軟上限設計嗎?

作者: hayate232 (CY)   2021-10-29 22:18:59
我不知道這個詞怎麼來的啦
我記得最早是在魔獸世界打戈魯爾聽到的軟狂暴,就是他會越來越強,時間拖越久
對戰況越不利,真的狂暴滅團率高達99% 像是卡札克狂暴或是後面版本各種王的
10分鐘狂暴設計。
不過上面不是重點,重點還是軟上限這設計
例如某些東西 要解每日任務才能拿到手,這個我認定是軟上限
有等級系統的遊戲,例如楓之谷,無輪迴 無燒 到250算簡單了,但是到270就開始
變非常困難所以現在看到很多人角色還是在270。
至於開放頂傷,也是一個限制方式,設計一個目前遊戲裝備設計 永遠達不到的數字
但又不會因為之前的限制破壞了職業的平衡。
各位喜歡 軟上限這設計嗎? 我自己覺得看遊戲,像是硬是把頂傷鎖在那邊我就
覺得很糞..
作者: Owada (大和田)   2021-10-29 22:20:00
軟上限好不好 你要跟硬上限比啊
作者: k960608 (霧羽‧浪沙)   2021-10-29 22:21:00
艦娘嗎 資源跟等級...
作者: gxu66 (MapleSnow)   2021-10-29 22:21:00
這不就在比誰時間比較多 誰能每天上線而已
作者: hhyn (holodd)   2021-10-29 22:31:00
覺得很像是製作組牽拖用的
作者: BrowningZen (BrowningZen)   2021-10-29 22:51:00
以前到軟上限也是很難,拿頂裝的途徑超少,還不是人人平等。現在暴雪想吸引輕度一點的玩家,所以很多追趕機制,不會讓農夫強過頭

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