汝提啦
隨著手遊市場大概10年來的發展
手遊的模式不外乎快速的更新(兩到三週) 讓角色/強度/環境快速變化來逼課賺錢
(ex 宇宙神遊、公主、這禮拜討論度很高的轉珠)
讓你沒有就玩不了
而這樣的結果造成手遊的美術>>程式以及企劃 可以大量外包
而以往的單機or MMORPG遊戲則是一隻角色玩到底
但是開放一大堆強化/精煉/鍛造 系統 讓你強化一隻角色
(ex WOW、舊楓谷、RO、瑪奇)
以前這類多樣玩法的的遊戲開發
我想應該是程式和企劃佔很大一部份吧?
造成這樣的主因是甚麼?
遊戲引擎的出現?硬體的進步?遊戲玩法受限終端設備?公司追求毛利?
如果公司營運遊戲必然追求毛利為目標
是不是消費者自己導致的?