※ 引述《man81520 (火星人)》之銘言:
: ※ 引述《Tsai07 (奇門遁甲)》之銘言:
: 這個我也很好奇;先不說有些遊戲製作人是為了理想與喜好打造遊戲世界。
: 總得來說,遊戲「公司」還是以營利為主吧?
: 雖然很多人都說廠商不做氪金手遊,是因為不是什麼廠商都有這個知識儲備與技術底蘊來
: 製作與營運。
: 但是氪金這種賭性的人性弱點目前被證實,確實行之有效。
: 我自己不作為玩家,單純以理性的局外人來看,遊戲不「公司」有什麼理由不把這種氪金
: 的商業模式灌輸的各大遊戲呢?反正商人與企業逐利本來就是正常的(那些有理想的遊戲
: 製作人開的工作室除外)
因為你只看到公司, 而沒看到公司裡面的人
稍微想像一下就很明白了
假設今天公司以營收為名, 要求做單機遊戲的團隊加入氪金機制
能做出幾個作品, 賺到多少錢呢? 答案很可能是0個
因為你宣佈當下, 團隊搞不好就辭了大半
前幾天我有回一篇文下面才有人提到EA也是要求工作室加入要素搞出一堆毛
結果最後沒太多干涉的工作室做出絕地:組織殞落評價很好, 才讓EA決定不要干涉那麼多
: 反正上一次的DLC商法一開始大家也是罵著罵著就習慣了,或許氪金氪著氪著也會讓大家
: 習以為常。
: 對於公司企業而言,是因為遊戲的定價或是遊戲的氪金得到的財報都是一樣、一連串的沒
: 有人性的數字吧。
: 扣除自己身為玩家,不想花費冤大頭的錢外,我自己是想不到什麼理由去阻止這種利益導
: 向的氪金模式==
開公司不是像經營遊戲一樣把幾個人拉去幾個產線就會做出幾個產品賣多少錢
再者, 賺錢也不是把每個物品都去比一下成本賣價然後只賣最高價的那個就好
拿遊戲來舉例
做A種類遊戲可以賺五億, 但是團隊需重建, 永續經營機率降低50%, 競爭激烈, 成功率50%
做B種類遊戲可以賺一億, 團隊士氣上升, 20%機率做出大作增加10點名聲, 成功率99%
做C種類遊戲可以賺一千萬, 有30%機率產生新IP, 擴大一格產線, 成功率80%
要考慮的事太多太多了