https://sin-chronicle.sega.jp/cbt/report/
CBT測試
綜合滿分度65.2 (滿分100)
54.1%的玩家會繼續玩
10.1%的不會想玩
剩下的就是如果你能改進問題再說
綜合之前普遍常聽到的問題
開發團隊的承諾如下(我只寫大綱, 因為太多了...
個人:純屬我的感想...
==預計修正的有以下項目==
1.重要事件的演出會加上語音
2.命運選擇->相關玩法毫無動靜
這次CBT二擇的同伴, 死掉的那位會在下一章的酒館當SSR登場
個人:哀, 看到酒館碎片沒移除就知道了, 講這麼好聽...
3.角色覺醒突破的設定, 你們CBT看到的那是CBT的設定, 正式版本不會這麼摳
個人:沒人抱怨大概就是CBT那套吧...
4.SKIP卷的獲得量會提高(
個人:CBT的時候只有任務首通三星才給"1"張Skip, 用完就沒其他管道
5.地圖開啟自動移動會主動去找怪,結算後會自動關掉
個人:CBT戰鬥後如果有人等級提升, 自動會強制卡住
6.活動的部份(魔神戰)大幅度修正
活動滿意度只有34.7(滿分100)
a.戰鬥不使用限時倒數計時, 而是改成回合制度
b.魔人的世界觀設定補充
c.水銀炮彈太強了, 大家都只會比誰炮彈多, 我們決定要大nerf
d.本來應該是共鬥的遊戲變成了互搶MVP大賽, 沒有共鬥的喜悅, 所以調整獎勵分布
個人:CBT炮彈是進入戰鬥前的全場強制傷害,直接拉100顆幾乎可以0鍵MVP
大部分情況都是入場即通關, 即便沒通關, 最終MVP也是在比誰炮彈多
而不是比角色的練度
官方的修改方案跟"好玩"其實沒什麼關聯,給我的感覺仍是"獎勵分配"
我的意思就是"只有承諾這樣的話, 那個活動仍然是一個很無趣的設計"
7.活動的倍角的中獎率會調高
8.轉蛋增加天井機制
個人:CBT只有0.5%的活動倍角...而且天井只能用課金石頭拿
9.體力制部分
不會廢止體力制, 但會修正體力平衡性
剩下1個月, SEGA你確定改的完嗎
上一個神秘數字1215, 那個櫻...努力改到最後你們還是放棄治療了
不過CBT的聲音有對外發表還是給牡蠣拉..
正式版的話嘛...1215那時間我應該正在FF14 6.0吧
到時候應該也不會入坑就是了, 雖然不是什麼不好玩的遊戲
但總覺得沒有信仰點數很難持續跑下去
12/15 真的會如期上線嗎...恩....
我前面CBT的抱怨
#1XRgH84u (C_Chat)