以前常見的3D建模是這樣
https://i.imgur.com/3ztWtOx.png
人物與物件的光影變化是有層次
就好像學素描時,在畫的光影變化那樣
https://i.imgur.com/KsDqD6a.png
後來遊戲廠商弄得比較細膩了
但隱隱約約還是看得出來那樣的感覺
https://i.imgur.com/t3XY8Lb.png
https://i.imgur.com/GbOIL3f.png
https://i.imgur.com/LsTtHwt.png
https://i.imgur.com/lfOYa2v.png
但有些廠商就真的把賽璐珞給融合進3D遊戲中
我記得第一款讓我有印象的是火影忍者
https://i.imgur.com/vmzOIMN.png
然後是最近的原神
https://i.imgur.com/9NrH5o0.jpg
https://i.imgur.com/YLY3ws4.png
自此我才終於覺得
日系風格x3D遊戲已經融合到最棒的狀態了
不過後面這種賽璐珞的建模作品還是比較少
是因為比較難?還是因為使用的軟體不同?
過程又和一般的3D建模有什麼不同嗎
有沒有這方面的專業經驗談?
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2021-11-29 11:20:00原神是大陸做的又不是日笨
這種光影叫做toon-shade,做到最好的我覺得是日廠的Arc,就是做聖騎士之戰的廠商
其中一個關鍵是人物身上的陰影呈現吧(渲染)最近日廠的話有注意到的就賽馬娘
作者:
r25886xd (Suimu)
2021-11-29 11:28:00硬幹是什麼意思
作者:
yellowhow (┴─┴~\( ̄□ ̄#)\)
2021-11-29 11:30:00印象中這跟手繪一樣,要弄夠精細的話,只能用大量人力但大多公司不會想在這邊下太多工夫,畢竟這不是抽抽
作者:
yellowhow (┴─┴~\( ̄□ ̄#)\)
2021-11-29 11:32:00營收大致上是能估計的,不太可能投入太多吧
作者:
egg781 (å–µå‰)
2021-11-29 11:32:00ARC:
arc system網路有之前的技術文章講怎麼實現聖騎士之戰的風格,很值得看,看完就知道為什麼叫硬幹
噓原神 硬幹就是硬是把3D弄成2D不過arc可以弄得那麼看不出來某方面也是因為是平面格鬥遊戲我不會解釋 我就爛
講的比較簡單一點就是建好模調好動作之後 直接逐格再直接用畫的來調整
這和建模無關,和材質、貼圖、著色器(shader)、渲染相關,麻煩的點在於這需要用到程式(圖學),算技術美術(TA)的部分,這類有程式能力又有美術基礎的人算少
作者:
egg781 (å–µå‰)
2021-11-29 11:47:00這個東西有辦法做出比較好做的引擎嗎?
作者:
sft005 (WTF)
2021-11-29 11:49:00韓廠很早就開始做這種渲染了
作者:
madaoraifu (沒有反應,就是個Madao。)
2021-11-29 11:49:00也不是太難,borderlands很早就使用,算圖時通常叫cel shading,把原本的shading 關掉再調整一下map的設定就行了,一般人看教學跟著做大概20分鐘弄得出來像原神那麼柔滑要下功夫微調,還要搭配貼圖跟環境光
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2021-11-29 11:50:00雛形可以靠引擎 但應該細部還是要靠砸人下去慢慢刻 不過反正是課金物品錢賺得回來
如果樓主有興趣,可以研究一下Blender(免費建模軟體),其實3D建模軟體就可以了解這些材質(現在都有簡化工具,但要像原神那樣很麻煩),關鍵字就toon shader
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2021-11-29 11:53:00崩3的陰影算法 和原神也有差別了 崩3的陰影是能算錯的不自然 就像原po圖的火影圖 那個腋下怪怪的
作者:
sismiku (Simiku)
2021-11-29 11:53:00這就是想不想做而已
作者:
xxxxae86 (éžæ´²å¤§è‰åŽŸ)
2021-11-29 11:56:00建模(X) Shader(O)
作者:
ian90911 (xopowo)
2021-11-29 11:56:00GBFVS也是這種
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2021-11-29 11:58:00到了原神 多光源+前景celshade算陰影時看起來就很舒服人物是要在無限背景和光源組合下出現的 所以無法手工調主要還是靠渲染算法
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2021-11-29 12:02:00喔 建模後你要貼圖啊 貼材質 然後打光 光打在材質上如何給人看那要過渲染層 這渲染邏輯和打光邏輯 就是功夫了 mihoyo的渲染就是自己寫的自家東西 borderlands3也是
作者:
ryo1008 (Yu_BeeR)
2021-11-29 12:02:00我也覺得這是日式3D最完美的型態
作者:
madaoraifu (沒有反應,就是個Madao。)
2021-11-29 12:05:00不會用3d軟體的話可以去Koikatsu的陰影設定裡玩玩看基本的概念大約就是設定裡的那些wwwww
作者:
r25886xd (Suimu)
2021-11-29 12:05:00要是有迪士尼的資源砸在上面 不知道畫面還能怎麼樣進化
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2021-11-29 12:07:00迪士尼的光線算法很強的 魔髮奇緣tangled去看那個金髮那個光澤 那就是他們獨家的藝術鑽研到深真不得了 迪士尼在3d動畫做到油畫的光澤感
作者:
Lhmstu (lhmstu)
2021-11-29 12:09:00你直接搜尋:unityURPToonLiteshader,可以自己試玩看看台灣幾乎沒有廠商在玩shader就是了
作者:
bcyeh (傑輪特)
2021-11-29 12:18:00很簡單你試試看啊真的這麼簡單不會一堆日廠做不出來,這需要技術的累積
作者:
b79205 (茄汁罐頭)
2021-11-29 12:21:00反正台灣做不出來
作者:
oneJack (JackSon)
2021-11-29 12:47:00台灣廠商有在開發遊戲嗎 除了甲山林…
作者: kirajam4139 (九十九神) 2021-11-29 12:58:00
.....你玩的遊戲真的太少了原神的光影假到不行還有人推真的是有毛病
作者:
melzard (如理實見)
2021-11-29 13:01:00看的爽就完事了 等做的很真的出來再去玩沒問題啊
作者: imsaint (風二) 2021-11-29 13:06:00
二次元是要多真?毛病真笑爛w
日系畫風本來就不真實了,誰會在日系追求現實??問題是日系畫風就是可以做到很燃阿真實畫風在那邊爆氣只有尬而已==
作者: LuMya 2021-11-29 13:18:00
arc做起來比米哈游輕鬆太多了要顧慮的東西沒那麼多 不是只有要染人物而已
作者:
BApple (BApple)
2021-11-29 13:37:00原神光影是死的,同樣開放世界你不如吹曠野...
作者: Stat14 (統計14) 2021-11-29 13:38:00
二次元人物比例也假到不行,所以就不能推了嗎= =?
作者:
BApple (BApple)
2021-11-29 13:39:00還有原神人物自發光有夠嚴重,有點審美都不會選這個
推文裡面提到先3D建模在2D轉描的叫做rotoscoping,跟本篇提到的沒關係,才不是什麼硬幹
作者:
oneJack (JackSon)
2021-11-29 13:52:00呃…你說的我都不大懂 我單純覺得甘雨 刻師傅 莫娜 申鶴香香的
作者: inte629l 2021-11-29 13:55:00
好多專有名詞看不懂QQ
又在吹原神這種渲染遊戲看多了根本就知道不是原神開始的,然後問原神這種XXX這種渲染難嗎???呵手遊玩家太少玩主機遊戲是不是覺得最強的遊戲公司就原神r?
作者:
BApple (BApple)
2021-11-29 14:10:00原神人物光影就依據遊戲內時間和有沒有在陰影內決定人物沒有自投影,旁邊的光源也沒辦法造成任何影響當然有限機能內效果其實挺好的,不過要吹實在不夠
很難,很多已經跳出傳統美術的範圍,一般沒TA的公司做不太出來
所以樓上要找的是”多光源”開放世界手遊?唔....可是好像還沒有問世耶
難在他不是一般卡通渲染,他是更接近2D的效果,不是單純卡通化而已
作者:
kinuhata (kinuhata)
2021-11-29 14:17:00arc的建模看起來真的舒服,我沒什麼在玩格鬥遊戲的都因為美術入坑GG跟GBVS了
作者:
m3633998 (designyui806)
2021-11-29 14:52:00我也是只看美術就買聖騎士之戰xd 最近dnf也是超讚不過這算五官相對接近現實的,可能就不是原po討論的
BApple大的意思是大概是光源的顏色跟晃動不會影響到角色 原神的光源只用來算陰影而已 就跟那個連結寫的一樣
作者:
john0909 (醬洞玖洞玖)
2021-11-29 15:42:00原粉遊戲484玩太少 天天吹耶==
多不勝數,可是每次問都沒人答,我還是一個都不知道啊?求打臉QQ
作者:
john0909 (醬洞玖洞玖)
2021-11-29 15:44:00因為魚粉喜歡把圈子縮在手遊 當手遊山的老大阿 嘻嘻原粉不用吧 寫錯字訂正就好 起碼沒把原神當寶在捧
所以這也是讓風格接近動畫的一種方式而上面有人說ARC「硬幹」是每一格把模組調整變形而原神則是一般電動作法,不會讓角色模組變形ARC的「硬幹」搭配鏡頭位移,能看起來更有動畫的迫力
建模不是特別難的原神的卡通渲染是架構在UNITY的在以前就沒做到這等級的卡通渲染也不是什麼新東西像原本被罵抄曠野之息的卡通風格但實質看細節就知道畫面表現是不一樣的不管是貼圖的繪製與建模都要配合不只是人物的光影還有場景的
沒有只限手遊啊,我從小有的主機只有FC SFC MD PS SS DC GC PS2 Wii PS3 GB GG GBC GBA NDS NDSL 3DS WS PSP PSV NS玩的遊戲不算多,所以求推薦不論哪個平台,二次元表現屌虐原神的遊戲,我和我的弟弟都想玩
作者: sasakihiroto (白狗) 2021-11-29 17:04:00
破曉傳奇了解一下==
對我而言 TOAR的畫面表示就比原神強了 你去看TOAR的密奧義跟終結技 就能看出差異
樓上講的破曉傳奇我去看了一下 我大概是認為兩邊沒交集XD
作者:
widec (☑30cm)
2021-11-29 17:53:00中國什麼沒有,人力最多