※ 引述《hanaya (わためは悪くないよねぇ)》之銘言:
: 覺得劇情很棒,可以去水管找
: 有戰鬥劇情的話還不用擔心自己的隊伍打不打得過
: 也可以去各大論壇找劇情討論串聊
: 會有人整理懶人包、翻譯大綱,甚至整段劇情
: 覺得卡片角色很讚
: 上網找原圖、追蹤原繪師的推特或P網之類的
: 人氣夠的話本子也不會缺
: 遊戲週回枯燥乏味沒效率是另一回事
: 既然都不願意花時間在最佔遊玩時間的項目上面了
: 能不能 auto 有很重要嗎
仔細想了一下,大概就兩個因素吧
1.周回要素過多
2.戰鬥系統本身不有趣
特別是第一點,會讓玩家迫切的想要auto功能
例如偶像音遊往往都有那種打歌取得掉落物或拼積分累積的活動
打歌本身是很有趣沒錯,但是要你打個700、800場你也會想auto
結果就是延伸出放置隊這種鬼東西,不用打歌就能打歌的隊伍設計
當然對前排玩家來說放置隊的效率不佳所以少人用
但是對中後排的玩家,有放置隊能放置800場,我幹麻手打400場呢?
第二點則是像FGO的強化關卡吧
一個沒劇情、沒特別獎勵、只要光砲進去轟三回合就結束的東西
居然還要做個3~5關讓我在那邊打毫無意義的東西
到底理由何在?
你說像FGO本身的幕間任務有劇情而且會搭配劇情出對應的敵人就算了
又或是像千年戰爭的寢三任務,戰鬥本身就很有趣就算了
完全沒特別獎勵的東西到底為什麼要浪費玩家時間跟ap去打?
說起來角色強化這種東西,需要搞得像是施捨玩家一樣嗎?
大概是這樣吧