※ 引述《hanaya (わためは悪くないよねぇ)》之銘言:
: 覺得劇情很棒,可以去水管找
: 有戰鬥劇情的話還不用擔心自己的隊伍打不打得過
: 也可以去各大論壇找劇情討論串聊
: 會有人整理懶人包、翻譯大綱,甚至整段劇情
這通常要夠熱門才行,此外真的只是想看劇情的,
其實通常會直接去找小說看,而不是找遊戲玩。
: 覺得卡片角色很讚
: 上網找原圖、追蹤原繪師的推特或P網之類的
: 人氣夠的話本子也不會缺
: 遊戲週回枯燥乏味沒效率是另一回事
: 既然都不願意花時間在最佔遊玩時間的項目上面了
: 能不能 auto 有很重要嗎
auto 其實有點像被動收入,
就像很多人想要薪水,但不想上班那樣,
需要動點腦才能提高被動收入,但又不需要一直動腦,
大部分的時間就是放在那一直等資源進來。
多到差不多一個節點的時候,才需要思考下一步怎麼做。
這類手遊,某種程度上就是販賣一種體驗,
整體來說是慢慢累積的過程,
但可以靠一些輕度的決策來加速成長。(包含了一些課金項目)
而有auto或著放置功能,就是達成這種體驗的重要機制。
像Loop hero那樣auto戰鬥但又有大量決策要素的又是另一種遊戲類型。