https://www.ign.com/articles/final-fantasy-xiv-endwalker-review-ffxiv
評論本身會有很主觀性的劇情暴雷,請自己斟酌觀看
防雷頁
「你的旅途快樂嗎?」
一個重要的角色問了我這些年來的冒險歷程,當時我們已經遊玩了FF14最新的資料片
ENDWALKER一段時間
這段旅程是否有價值?
我的角色沒有真正的答覆這個問題。在數個小時之後,我認為這個問題同時也是SE想要問
玩家的 :
「過去這八年以及上百個小時的劇情動畫值得嗎」
我希望我有機會親自跟他們說,因為在ENDWALKER結束之後,我的答案是明確的「值得」
這段約50小時的故事比我設想的步調還要慢了些,但在這麼多遊戲、影集、電影都沒辦法
給一個令人滿意的結局時,看到一個持續經營了這麼多年的遊戲能完美落地時讓人耳目一
新。有鑑於此,ENDWALKER足夠讓人們消除疑慮,將這個重生的MMORPG納入討論他是否是
最好的FF故事之一。
其中一部份原因是因為FF14現在已經是一個完整的故事了,這個資料片象徵著2013年重啟
之後的故事的結局。ENDWALKER幾乎將這段時間內所有的主要故事都做個收尾,從海德林
跟佐迪亞克的光暗之爭、無影的野心、和加雷馬帝國的命運,甚至一些新的區域也是為了
填坑做準備。
我在ENDWALKER旅行的過程中我拜訪了取材於南亞的Thavnair、學術都市
Sharlayan以及加雷馬本土,這些似乎顯現SE在試著把所有提到過但是沒去的地方一個一個
從待辦事項中搞定。
但在那之後發生的事情截然不同,這是好事。就像2019年獲得空前迴響的SHADOWBRINGER一
樣,他們能讓你把熟悉的世界都拋諸腦後,不論是SHADOWBRINGER還是ENDWALKER都在在地
提醒你,這個故事之所以迷人不是因為世界本身,而是你的夥伴、曉之血盟。
當他們急著去想辦法摧毀H. R. Giger風格的詭異塔時,每一個人都有被鎂光燈關注的時刻
,他們的冒險從在Sharlayan圖書館試著尋找解答,至跑到Thavnair去嘗試破壞其中一座塔
,而這些就像宣傳片告訴我們的一樣,最後還讓你上了月球。
但ENDWALKER很酷的地方之一就是,月球甚至不是你將會拜訪的地方中最瘋狂的。
我當然是不會告訴你為什麼跟怎麼上月球的,但這只是編劇石川夏子小姐成功顛覆我們認
知的其中一個手段。再說下去就要暴雷了,所以讓我們換句話說:
雖然ENDWALKER是FF14主線故事的總結,但你把它當成SHADOWBRINGER的姐妹作會比較容易
理解。SHADOWBRINGER是個深入探索個人動機的故事,而ENDWALKER把格局放大,告訴我們
,我們的行為如何影響世界並將其收尾。如果把SHADOWBRINGER比喻成復仇者聯盟:無限之
戰,那ENDWALKER就是復仇者聯盟:終局之戰。
即使如此,ENDWALKER也充滿了許多讓人情緒激動的情節並讓我和一對令人寵愛無限的角色
相處了許多時光,雖然我們本該可以跟他們相處整個遊戲到結尾的。
它同時也深入刻劃了你身為世界最偉大的英雄時,結束衝突後的黑暗面。
升到最高90等的過程中充滿激情的演講、以及偶發的動漫畫式莽撞,但ENDWALKER也毫不猶
豫的描繪了另外一群人:拒絕信任及同情、及寧願保持榮譽也不願活在敗北之後的人們。
這些親切的橋段最讓人感受深刻,他們聚焦於戰爭對於個人帶來的後果而不是巨人之間的
爭鬥。同樣的ENDWALKER比以往任何一個版本更優秀的展現了曉之血盟之間不只是同事的情誼
。雖然我反社會的一面不得不承認這跟現實相比有點太理想、樂觀。
和反派的對抗在剛開始時讓我覺得不太夠勁,但現在回想起來我覺得還滿不錯的,尤其是
蒐集資料時發現了他們跟希臘神話的關聯後。ENDWALKER回答了許多SHADOWBRINGER留下來
的問題,在解答的過程中同時也讓它更加卓越。
不要跳動畫
記得確保你能玩得舒服,幾乎所有故事都靠15分鐘或更長的動畫來傳達,看完這些動畫可
能會比追某些電視劇花的時間還多,但很神奇的,大部分的動畫你看完後都會覺得是必要
的,跳過一個(你當然可以跳過)通常會讓你錯過關鍵劇情,或者讓你根本不知道你為什麼
會到這個地方。其中一個最好的場景讓我高聲歡呼,彷彿我在電影院中一樣。唯一一個讓
我覺得拖戲的環節是那個王者閱兵般的劇情,那個你跟幾乎所有遊戲角色聊天的場景。
當你需要戰鬥時,ENDWALKER通常會給你合理的理由,而不是編造一個荒謬的場景叫你去殺
10隻羊,就類似那些早期的MMORPG(其實早期的FF14也是)。ENDWALKER更傾向於穿插些不需
要戰鬥的任務在練等級的旅途中,有些不賴的像-設定狂會很樂見的帶領NPC同行並在特定
的地點提供不同的對話,不太成功的地方是像有些潛行任務要求你跟蹤NPC並不被發現-不
會有人喜歡那些早期刺客教條會有的任務,更別說沒有比較好玩。在ENDWALKER中最令人抓
狂的任務,雖然是很簡單的叫你在村內走幾圈找幾個人對話,聽起來很基本,但他們很惱
人的藏得很好而且我可能花了接近半小時才找到每一個人。
幸運的是這些不過是在ENDWALKER史詩般的遊玩過程中的一點小瑕疵,而且通常會以一個
讓人驚訝的發現或者感動時刻來化解這些不適。即使是那個討厭的村莊找人任務也緊接著
一個催淚的劇情片段,並解開了一個從2.0以來就沒辦法解決的心結。
這些片段再次提醒我,FF14已經是一個營運超過8年的遊戲(不包含那個災難般的開始的話)
,如果我稍微仔細觀察場景,我可以在遠景的材質看出他的歲月,但SE的MMORPG同時也提
醒我們,好的美術跟音樂設計做出的遊戲有時候能比那些需要神奇的GTX3090才跑得動的還
要出色。
ENDWALKER的最後兩張地圖是個視覺上的奇蹟,而且在某個把音樂拿掉的橋段,
特別的讓人感受到祖堅正慶優秀而隨時都在的魅力。音樂停止,沒有任何生物發出的聲音
,透過把大部分的NPC跟音樂消去,SE展現了老東西也是能玩出新把戲的能力。
FF14不會讓悲傷持續太久,雖然他有那麼做。這讓我想起這遊戲故事中一個不可避免的缺
點,雖然我們都在遊戲內面對終焉跟其他東西的威脅,但當我想到我把主線推完就能自由
地在Sharlayan玩生產職業、跟數百個玩家在新地區一起狩獵高級怪物並且參與新的RAID,
在我的內心深處總是會想到這點,也因此緩解了一些故事的緊張。
(關於兩個新職業的評論由於我自己還沒摸過,請容許我跳過)
但是除了兩個職業以外,ENDWALKER並沒有做些甚麼或加入些新元素來改變遊玩過程,一些
討滅跟副本BOSS是我打過的裡面算頂尖的,但副本基本上還是一個BOSS跟BOSS之間有著華
麗設計的一本道。副本設計我相信是少數WOW還能夠比他的競爭者更有優勢的地方,而且考
慮到ENDWALKER帶我們去那麼多瘋狂的地方,我很驚訝副本設計沒有給我們一些更具有想像
力的東西。
好消息是FF14改善了不少QOL的部分,至少傳送點能直接在地圖上告訴我們會傳到且該傳到
哪邊去了。採集職業變得比較單純,取消了高品質素材,但取而代之的是更高的素材需求
量。
收集品的一堆技能也被改成一個直觀的小遊戲。每個戰鬥職業或多或少都得到一些改善。
招喚師從其中一個最複雜的職業變成最簡單的職業之一,而且沒有損失太多他一開始受歡
迎的跑動能力跟大傷害,其他方面我主要玩的武士AOE循環簡化,我不需要為了最大化傷
害去打單目標拿BUFF了
如果你是從一開始就跟這些角色作伴,看著Alisaie跟Alphinaud這樣的角色從被寵壞的
莽撞小屁孩成長為有智慧的領導者,或者看到你在一些重要情節中遇到的那些人背後的故
事時(可惜的是不包括事件屋),那ENDWALKER的故事會讓你感觸很深。
令我擔憂的一點是,接觸到故事的門檻是否太高,高到月球了。假設你看了每一個動畫,
ENDWALKER的故事本身需要45~50小時來完成,而到ENDWALKER之前,你必須一路從A Realm
Reborn, Heavensward, Shadowbringers花費數百個小時的時間打過來。雖然我認為不買直
升包慢慢跑完是值得的,但我過去十年大部分的時間都在玩這遊戲,如果我是從今天開始
玩的新手可能沒有那麼多的時間。但參考現在的熱潮已經熱到暫停販售讓潛在的玩家沒辦
法加入,很顯然的這沒有阻止太多的玩家。
但某一部份的我希望藉由這些已經解決的故事線跟結局,在新的版本能讓後續加入的新玩
家能更簡單的跟上。不管在地平線的那端有甚麼,我都充滿期待。
結論
伴隨著數小時長度有意義的劇情動畫和令人難忘的新地區,ENDWALKER從他正式上市的那一
天開始證明了,他是個令人滿意的,FF14至今為止主線的完結篇。雖然他沒有加入太多新
的遊玩要素,但他給了我們兩個對不論新舊玩家都會有吸引力的新職業,以及在這個十歲
的遊戲中最棒的幾個BOSS戰。如果這是FF14製作組結束一段故事的方式,那我完全已經準
備好要從頭到尾跟隨他們下一段故事。