大家好,這裡是仙人掌花,繼續為大家帶來進階的動畫製作觀念解析。
從86到小圓外傳,注意到最近瘋狂延期的動畫越來越多了嗎?我們今天正好要聊到這個部
份,坐穩了。
同時,由於這個系列幾篇下來迴響感覺還算不錯,我打算持續下去,同時在文末會附上以
前討論其他主題的連結,有興趣可以多逛逛。
於是老樣子,為了鼓勵大家多瞭解動畫製作,前30推發30p
本文好讀版:
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本文稍微有點難度,閱讀時間約20~30分鐘,總共分為這些段落:
Part 1:從觀念上理解企劃排程的影響
> 1-1 人才?時間?經費?命題的確立很重要
> 1-2 來看看動畫製作的時間分割
> 1-3 納入現實因素後的諸多灰色地帶
> 1-4 因為缺乏緩衝區所產生的骨牌效應
> 1-5 利用給薪方式的漏洞進行詐欺
Part 2:進一步歸納出問題的根因與癥結
> 2-1 時程不是答案,是問題的起點
> 2-2 <奇蛋物語>的慘劇
> 2-3 一再逍遙法外的頂端投資方
小結
以下正文:
動畫製作時程、創作者的福利、以及最終成品的品質三者之間可謂密不可分。這項極其複
雜的平衡關係當中有許多誤解存在,而更有甚者,還有為了保衛自家產品商業價值的公司
不惜以謊言想粉飾太平。
Part 1:從觀念上理解企劃排程的影響
1-1 人才?時間?經費?命題的確立很重要
受惠於動畫製作相關資訊在日語圈之外逐漸得以流通,對該議題的關注度也隨之提升。多
年來,作畫品質的上下限落差──許多時候甚至是在同一部作品內──長期被視為等同經
費多寡的直接延伸。這份誤解如今終於逐漸導向對時程排定的重視上了。然而,觀念的改
變在少數時候會顯得矯枉過正:儘管製作品質的確是經過一系列複雜程序的影響之後才成
為各位所見到的樣貌,一部商業動畫作品的規模仍確實是由製作經費來決定。動畫觀眾們
現在多少對業界有了比較準確的觀點,但仍未必透徹。白話一點來說,我們終於開始關注
到正確的環節了,但有時卻因為力道過猛,反而錯失一些重要的細節。再加上這個業界不
只有太多議題容易彼此牽扯干涉、有心人士又樂於讓誤會繼續存在,此時變產生危險。
如果再把這些所謂重要的細節考量進去就不難發現,製作時程舒適與否固然與最終品質有
著密不可分的關係,能造成影響的條件卻遠不只如此。所謂「比較好的進度安排」不是時
間多給你就好。有鑑於當今業界人才分佈鬆散,關鍵便成為要如何在對的時機跟其他企畫
錯開來、好集結對的人。
動畫業界內部盤根錯節,以至於沒有什麼叫做完全獨立於他人的企劃。動畫公司各據山頭
,而只要有最基本現場管理機制的動畫公司都會培養固定團隊,讓需要雙開或多開時現場
不至於爆炸。但對於動畫界這種絕大多數監督以及原畫師──最有限、珍貴的資源──都
是自由接案者的環境來說,人力管控最多也就只有這樣了。如果你曾遇過同一個核心團隊
的不同作品(或者同一部作品的不同集數)之間出現製作品質的暴跌,原因多半出自某些觀
眾無從得知的時程排擠搶工情形。同一間動畫公司內部的接案排程必須要錯開,以免發生
自己人打自己人的狀況──能對CloverWorks或Mappa造成最大影響的人,就是他們自己─
─同時,若製作委員會願意在指定播映檔期方面再多彈性一些,那也會比單純拉長製作期
來得對症下藥。
1-2 來看看動畫製作的時間分割
那麼製作期究竟該多長呢?拜資訊流通之賜,如今許多觀眾們都瞭解要做一集普通的動畫
大概需要兩到三個月的時間……然而,這句話的眉角再度被表面文字給模糊了。首先,所
謂的「普通」,其實是指「有一點不妙」的意思;其次,真實世界的瞬息萬變讓製作進度
很難維持步調一致。如果你有看過那種從layout到最終成品都詳細規劃的製作進度表,就
會曉得一套完整循環約略就是三個月。但如果你再跟實際業界人士聊過天,便會知道能達
成的規劃總是少之又少。無論是因為在前幾集上花費太多時間雕琢導致時程崩壞、或者為
了趕上死線而草率完成的後期集數,理論中的標準情形幾乎不會發生。
https://i.imgur.com/IDOrngb.png
△一張標準的製作進度表
動畫產業如何能在一年內做完一部動畫、又在一季當中塞好塞滿的秘密其實也經早就不是
秘密了:電視動畫的製程是由好幾支負責不同階段的團隊輪流處理、通常依照順序進行的
多線並行製作流程。優先度在這類分工邏輯當中產生重大影響,造成的差異在長青國民番
當中格外明顯:由於資源與時間分配落差極大,因此過渡回跟重點集數之間的表現結果也
有天壤之別。而再說到我剛才表示製作進度通常依照順序進行,實際並非總是如此。本站
曾經解析過幾部刻意挪動製作順序的成功範例,再次證明聰明的人力管理能比人海戰術來
得有效。例如<輝夜姬想讓人告白>當中,為了讓同一位原畫師包辦千花的所有扮媽媽的冒
險橋段,不惜讓製作進度放緩。或者是<路人超能100>巧妙將該作最出色的一集跟前一集
互換,趁著主力作監要服兵役之前趕快完成。人力的彈性安排是一門高度被忽視──而且
罕見──的才能。
1-3 納入現實因素後的諸多灰色地帶
由於牽涉因素實在太廣、以及因為靈活調度而取得好結果的正向案例,讓我對定義「怎樣
才算是一個好時程表」有些動搖。敷衍行事的話,也可以把所有現場製作其遠少於一年的
爆炸作品都放在一起,接著宣告這些時程很爛。然而怎樣才叫作合宜,卻很難下結論。不
過可以確定的,就是觀眾跟製作委員會雙方都大大低估了前置作業所需要花費的時間。雖
然要界定一部企劃何時才算展開相較之下又更困難──整個企劃啟動的時間點,比例如作
畫程序開始這種具體事件還要模糊──事實已經證明前置作業過短的作品往往無法發展出
獨特而令人留下印象的特色。
無論是縝密的系列構成、跨部門的設計整合、以及精確的分鏡指示都需要充裕前置作業期
才能達成。當然也有少數非人類的特例,像是湯淺政明曾經在<乒乓>前置作業期以大量犧
牲自己的睡眠換取平均一週一集分鏡稿。雖然續作類通常不適用這套準則,但任何從初期
企劃到最終播映之間花不到兩年的作品都非常可疑,因為他們很可能在重要環節上偷工減
料。
另一項盲點來自於對時間的衡量基準。由於無論電視動畫或劇場版動畫都有在截止日前瘋
狂趕進度的常態,非業界人士因此容易把越早展開的企劃(即便這代表製作時程也較早收
尾)和越舒適的時程表畫上等號,這算人之常情。某種程度來說這樣並不算錯,但僅止於
心理層面的感受:同樣花十個月時間製作一部動畫,十個月之後還有預留另外半年緩衝期
,感覺總比十個月裡的最後三個月就是播出檔期還要令人放鬆。前者永遠都是比較受歡迎
的。
1-4 因為缺乏緩衝區所產生的骨牌效應
不幸的是,「比較受歡迎」仍舊不代表是「好」的。無論是我們的持續報導或者產業統計
數據,都顯示出動畫產業M形化正在加劇。當這些因素再加上因疫情產生的延宕、大型串
流平台的審核與外語配音流程、以及不斷增加當中的作品數量等等時,都不只讓諸多企劃
趕死線的程度更甚以往、還有不少企劃的製作截止期限大幅從最終播出日期往前挪。而正
如動畫產業的一貫風格,就連理應要無庸置疑有正向影響的部份,都衍生出各式各樣新的
問題。
在多數案例中,這些提早製作的企劃對截止日期一點也沒有做出放鬆調整,亦即:他們在
沒有立即播出的壓力前提下,仍然將製作期長度壓縮得很短。為何要這樣呢?再一次,因
為沒有真正孑然一身的企劃。<前輩有夠煩>是一個很好的例子:現場製作期時早就開跑並
做完了,但多數製作人員當初還是在不合理的時間壓力之下繳出作品,因為同一支團隊已
經接著在一邊做<式守同學不只可愛而已>了。動化工房的製作實力毋庸置疑,但他們沒有
按照工作室產能簽署合宜的合約,導致過多企劃堆疊在一起,進而讓所有團隊都苦不堪言
。甚至,即使當有一部作品有幸能被安排到比較舒適的時程表時,公司整體內部的轉圜空
間不足最終仍導致該團隊的下一部作品慘烈收場。例如去年的<昨日之歌>以及<池袋西口
公園>,前者舒適的製作時程最終導致後者的時間不足。(譯註:這部分即是先前提到的,
製作委員會堅持指定在特定檔期播出所造成的影響。)
業界當中這類悲劇的骨牌效應比比皆是,近期大量企劃遭到延期更是讓情況雪上加霜──
數量甚至還比官方願意公開的多,這我們晚點會聊到。動畫公司時常與許多不同的對象合
作,這導致可能A方的延宕直接跟B方的原定計畫正面衝撞。但B方卻不願退讓,因為製作
委員會只在乎自家宣傳作品的品質、也對製作人員的福祉漠不關心。精確一點來說,不妨
看看BONES第一號工作室2021年的產出歷史吧。首先是已經製作一段時間的<哥吉拉:奇異
點>,但最終還是不得不因為工作室產能撐不住疫情影響而往後推遲。然而一號工作室在
原先的進度應該要接著製作<瓦尼塔斯的手札>,該作的製作委員會也顯然沒興趣為了其他
公司的緣故而順延自家企劃。多虧了BONES的作畫班底實力,整起意外靠眾多社內作監的
努力得以安全下庄,但這再怎麼說都不是大家樂見的走向。
1-5 利用給薪方式的漏洞進行詐欺
就算我們暫時忽略成品品質,動畫界仍然找到辦法在理論上有所進步的創作者工作環境之
中,找到利用堆疊時程表繼續壓榨他們的方法。講白了說,利用一些無異於詐騙的伎倆從
雇員身上竊取更多錢。由於多數創作者都在案件計費(且十分低廉)的規定下工作,動畫界
便在全拘束費與半拘束費的規則中找到漏洞。這筆費用的用意在於長期將某位從業人員綁
定在一部作品上,通常為買斷或幾乎買斷的形式。雖然因為通常只有被製作組視為主力的
人才有資格被提出這種勞動契約,因此拘束費並非適用所有人,仍然不無小補。
但如果有企劃被延長了以後卻什麼都沒多給,又該怎麼辦呢?相信你已經猜到一半了:美
其名延長製作期的作品,其實只是讓製作組拿一樣的錢做更久的苦工而已。還發生過當初
說好給付3個月工資、工期延長成11個月之後卻維持相同價碼的案例。監督、繪師、以及
原畫師等如今紛紛大聲譴責,顯示這類案例已經迅速成為新的常態。就連分鏡繪製也受到
意外波及:因為分鏡廣義上被視為前置作業的一環,動畫公司因此通常不會給付任何形式
的拘束費,而這在製作期拉長的情況下便顯得格外惱人。當然了,工作本身的壓力確實稍
有降低,但當你已經被情勢逼得必須到處兼差好維持基本溫飽收入時,那根本已經不是重
點了。動畫產業的薪資給付有太多形同虛設的法律漏洞,有些動畫公司甚至能大搖大擺地
詐欺。而在現在的局勢之下,又給了他們更多偷斤減兩的機會。
Part 2:進一步歸納出問題的根因與癥結
2-1 時程並不是答案,只是問題的起點
現在你大概比較有概念了。就算聽說某部作品在開播很久以前就已經開始製作,也完全無
法保證當時的作業條件就有比較好。但這的確揭露了這個產業最大的病灶之一,拉長製作
期有時可能一點作用都達不到、有時還可能危及整個企劃的進行。如果要說我們能從2021
學到什麼,那絕對是不要輕易進行反向推理:不要只因為最終成品看起來完成度很高,就
輕易假定它的製作期一定相對寬裕;也不要因為任何特別突出的動畫表現,就擅自以為背
後付出心血的從業人員們有獲得比較好的待遇。
動畫界的抗爭史由來已久,尤其業界偏好用不成比例時間與人力堆疊出成品品質的習慣。
人們時常拿宮崎駿的<魯邦三世 卡里奧斯特羅城>做為範例,這部作品在當時從初期構思
到完成只花了短短不到七個月的時間。這固然是一項驚人創舉──從好跟壞的層面來說都
是──但對比現代動畫往往將複雜到噁心的流程分工塞進差不多的時程表中,那個年代簡
約俐落的製作似乎讓整起傳說顯得稍微合理了一些。
2-2 <奇蛋物語>的慘劇
有一個最清楚的案例,我期望往後能至少成為打開動畫迷眼界的案例:那就是<奇蛋物語>
,一部我們已經在先前討論過的製作災難,有興趣可以移駕到隔壁文章(譯註:我並沒有
翻譯那篇…)。該作的作畫令人瞠目結舌,在武打橋段氣勢磅礡、在文戲時又充滿細節─
─甚至在最巔峰的幾個段落中,還能在武打中發現諸多細節、將文戲呈現地氣勢磅礡。然
而眾所皆知,該企劃製作現場堪稱史無前例的災難,曾不止一次發生製作人員緊急送醫的
狀況,更在放送後期多次在播出前幾個小時才勉強交件。縱使內行人在早期就紛紛察覺蛋
殼上出現的裂痕,要多數觀眾能一葉知秋還是太強人所難。因為對他們來說,那是近年來
整體製作水準最令人驚豔的電視動畫之一。
https://i.imgur.com/TnaOMhO.gif https://i.imgur.com/L7hHJBP.gif
△<奇蛋物語>是2021年公認作畫最精良的作品之一
然而如果事情到此為止,那也就是另一樁悲劇罷了。但既然事情是發生在動畫界,免不了
就會有反派存在。而在這個case當中,Aniplex可謂捨我其誰。簡而言之,公司行號會無
恥地對製作進度向各位撒謊。不過,倒也不是這些公司認為深度動畫宅還有關注從業人員
的觀眾數量多到需要留心的程度,單純只是不想要讓他們的投資項目被污穢骯髒的幕後醜
聞給搞臭名聲而已。同時他們也對防範類似事件發生不感興趣,反正有問題只要請公關媒
體部門用遮羞布蓋起來就行了。
2-3 一再逍遙法外的頂端投資方
然而在<奇蛋物語>的例子中,遮羞布實在太千瘡百孔,導致幾乎任何有在注意的人都能察
覺他們想掩蓋些什麼。首先的引爆點是聲優事務所不小心在預告當中透露將播出臨時總集
篇,接著連官方小編都一度誤貼印上錯誤集數的實體台詞本照片──馬上就抓包官方宣稱
事先安排的總集篇根本就是臨時決定。在電視放映終了時,Aniplex更大言不慚把原先的
最終話包裝成他們額外追加的特別篇,而非在正常季度動畫中的最後一集。更有甚者,最
終話在它原先應該要播出的時候甚至連分鏡都還沒全部畫好,代表製作進度正式落後計畫
三個多月。
不難想像,這也不是什麼首開先例的事情。Aniplex早就有前科在前,更繼續在<魔法紀錄
魔法少女小圓外傳>之中故技重施。製作進度災情頻傳,以至於開播至今已經五度臨時延
播,每次都是被巧妙地大事化小、小事化無。續作更每況愈下,導致製作方將它拆成一個
較短的第二季跟一個又更短的第三季。兩季篇幅加總後神奇似的跟一季正常動畫相同,但
他們仍然裝作這原本就是安排好的分割放送一樣。於是SHAFT的製作團隊仍持續在煉獄當
中焚燒,但即便延播決策鐵定早在一個月前就做出,製作方仍然再一次地僅在播出前夕倉
促草率公告。於是現在還剩下那些宣稱要「2021年底播出」的最終季。但他們當然不會主
動告訴你,預計要在12月初開播的內部目標也早已失守。現場製作人員們絕望地尋求協助
,因為播出計畫又再次延後了。
小結
這類慘劇背後真正應該負責的公司拒絕承擔任何責任,更乾脆壓根否認問題的存在。身為
觀眾,讓我們自己獲得正確資訊是很重要的。傾聽產業當中各個角落從業人員的看法、獲
得對現況更精確的解讀。畢竟,你認為如果群眾的看法跟觀感真的一點都不重要的話,這
些企業還會老是如此大費周章只為了粉飾太平嗎?雖然本篇只是一個極其複雜議題的簡單
導論,我希望仍能幫助大家對動畫製作時程以及成品品質、製作人員福祉之間的複雜關係
有更好的瞭解。
「知道那麼多,我顯然還是無能為力,只能當個被動的消費者呢。」
我想,這是許多人心中常出現的想法。畢竟我們既非業界人士、也不是有頭有臉的大人物
或政治參與者,根本連住在日本都沒有。
那麼我們就什麼忙都幫不上嗎?其實不會。
許多產業人員皆表示過:單純地提升動畫觀眾的常識程度,是會幫助到產業改善的
因為就算我們沒有直接動作的能力,但讓整個族群的知識水準提升,對投資方來說是一股
壓力。
我個人認為很好的範例就像是巴哈姆特動畫瘋
兩三年前,還有很多人認為是巴哈姆特負責動畫代理的合約以及爭取。但隨著常識慢慢傳
開,其實現在大部份的人都瞭解他只是個上架平台了,代理商另有他人。
因此,眾人對例如木棉花等公司的專注度也隨之提升,而代理商一旦發現自己的投資能獲
得相對應的回報,當然就會考慮聽取大眾意見調整策略。
因此,你可以繼續當個被動的消費者,但也可以同時間繼續吸收業界新知,兩者並無違背
而且當業界內幕逐漸成為群眾口耳閒聊中不稀奇的常識,製作委員會就會開始收斂
這是已經經過驗證的事實,近年開始能看見動畫公司有長期培訓班、硬體升級等新聞,其
實也是在反映社會輿論。
而我們要做的,就是繼續學習。
去看、去聽、去理解,光是這樣就能實質幫助到燃燒生命的製作團隊們。
文章來源:
https://blog.sakugabooru.com/2021/11/28/anime-production-schedules/
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