[新聞] 光靠內需難獲利 台灣獨立遊戲跨境打國際

作者: medama ( )   2022-01-04 11:51:34
https://www.mirrormedia.mg/story/20211230insight004/
光靠內需難獲利 台灣獨立遊戲跨境打國際賽
【獨立遊戲跨境拚1】
文|周文凱 攝影|蕭志傑
《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》共同製作人王峻偉(左起)、《炎姬》製作人何祥祿及《
沉沒意志》製作人張秉華一致同意,獨立遊戲開案時就需要考量海外發行。
台灣原創獨立遊戲(Indie Game)近年發展蓬勃,但受限玩家結構,走向海外往往更有機
會獲利。然而台灣尚缺國際發行能力,須尋求海外發行商協助。合作對象如何篩選?合約
洽簽需注意哪些細節?成為獨立開發者的一門學問。
台灣遊戲產值年逾600億元,近6成來自手機遊戲及代理的線上遊戲,約580萬的遊戲人口
中,大部分為以手遊為主的休閒玩家。對於多在PC發行、或採單機遊玩的台灣獨立遊戲而
言,如果開發成本高,光靠內需市場難獲利,因此許多開發者在遊戲開案之初,往往會鎖
定產品定價較高、願意購買單機遊戲的歐美市場。
台灣PC單機市場小,許多遊戲會選擇透過國際發行商行銷海外。圖為夕暮工作室《炎姬》
開發畫面。(夕暮工作室提供)
由於Steam、Epic Games Store等全球數位發行平台的普及,台灣遊戲並不缺出海口,開
發者也能自行處理發行事宜。不過近年仍有不少團隊選擇與國際發行商合作,希望獲得發
行商資源挹注,增加在海外市場的成功機會,避免淹沒在數以萬計的作品平台中。
Steam定價方式
發行商設定產品初始價格,Steam提供工具依匯率及物價水準等因素,計算出所有支援貨
幣的建議售價,最後由發行商決定後送Steam審核。因此美國、西歐國家的遊戲售價可能
高於其他地區。
簽約國際發行商 開發、行銷一刀兩斷化潛力為動力
【獨立遊戲跨境拚2】
文|周文凱
《炎姬》目前正積極優化遊戲操作及提升整體畫面,預計2022下半年推出。(夕暮工作室
提供)
獨立遊戲以PC、單機為大宗,台灣在這一塊市場相對較小,開發者為了拚獲利必須吸引更
多海外玩家。隨著數位平台普及,自主發行是一條路,但在種種考量下,通常仍會尋求國
際發行商協助。
「我們一開案就確定會找國際發行商。」何祥祿是「夕暮工作室」負責人,開發中的3D動
作遊戲《炎姬》已與海外發行商簽約,目前仍在保密階段。他談到,與發行商合作一是需
要開發資金,對方也希望透過「MG(保底授權金)」投資具有潛力、尚在開發前期的團隊
,待遊戲上市後獲得更多分潤。
《炎姬》在2018年剛發表時,就以日系美術風格及3D動作彈幕玩法受到玩家關注。圖為當
時的美術設定稿。(翻攝自炎姬臉書)
其次,《炎姬》採日式渲染美術畫風,因此除台灣、歐美外,為讓遊戲打進日本市場,何
祥祿需要發行商提供更多在地的行銷資源。加上小型團隊人力受限,「精力必須全都投入
在開發上,行銷我們肯定做不來。」
MG(Minimum Guarantee 保底授權金)
發行商保證一定的營收或銷售套數,這筆費用會採分階段預撥給開發者運用。發售後,預
撥費用會在分潤時依合約規定成數陸續歸還發行商,還款完畢後雙方分潤比例會再調整。
也有合約是開發者必須先還款完畢,後續才可獲得分潤。
靠發行商經驗避踩雷 移植家機再助一臂之力
【獨立遊戲跨境拚3】
文|周文凱
《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》開案時就先做好中、英文版本,圖為英文版畫面。(創遊
遊戲提供)
國際發行商除了能給予獨立開發者資金及行銷資源,也能以經驗協助規避風險。對於想移
植多平台的新進團隊而言,有些發行商還能提供硬體上的協助。
由「創遊遊戲」開發、去年11月上市的《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》,發行部分與在台
灣設有辦公室的國際發行商「霓禱遊戲(Neon Doctrine)」合作。創遊執行長王峻偉透
露,原先並未規劃另找發行商,是在遊戲完成近7成才評估,希望藉助對方在語言翻譯、
遊戲測試及行銷方面的能力。
王峻偉舉例,《廖添丁》在開案時就確定製作中、英文版本,後來又加入日文,並針對歐
洲市場翻譯成俄文、德文。因擔心如果翻譯沒做好,或不熟悉歐美文化、內容意外碰觸禁
忌,很可能讓心血歸零。但有豐富經驗的發行商,就能協助開發者規避風險。
霓禱遊戲負責《廖添丁》海外推廣,知名歐美遊戲媒體如Kotaku等都給予高度好評。(翻
攝自Kotaku Twitter)
此外,國際發行商除了基本的廣告投放,往往也有許多媒體及KOL人脈。王峻偉以推廣《
廖添丁》為例,霓禱負責聯繫的歐美KOL多達4、500名,「假使我們自己聯繫,要怎麼找
出這些人?況且知名KOL每天都會收到一堆試玩邀約,如果發行商與他有私交、請他試玩
,絕對比自己邀請更有效。」
對於有移植家用主機需求的遊戲,發行商也能助一臂之力。創遊在《廖添丁》試玩版完成
後,就向任天堂申請Switch開發機,但整整一年都沒回應。王峻偉解釋,全球有太多獨立
遊戲團隊有類似需求,也有很多團隊一閃即逝,因此任天堂會嚴格審核,「沒Switch開發
經驗的新團隊,申請會很困難,繞道方式就是透過發行商,他們通常能提供開發機。」
從玩法、風格篩選合作對象 簽約最耗時需預留半年
【獨立遊戲跨境拚4】
文|周文凱 攝影|蕭志傑
創夢市集近年積極投資、輔導台灣獨立遊戲團隊。左起為創夢總經理傅慧娟、夕暮負責人
何祥祿、熊骨負責人張秉華及創遊執行長王峻偉。
全球大大小小有上千家獨立遊戲發行商,開發者該如何選擇適合的合作對象?最後階段的
洽簽更需謹慎處理,通常也是最花心力、最耗時的關卡。
夕暮工作室負責人何祥祿分享,找發行商基本還是從對方過往發行的遊戲類型篩選,「如
果做動作遊戲,卻找一間都發派對遊戲的發行商,就差太多了。」其次是遊戲風格,有些
發行商偏好日式動畫風,有些擅長歐美寫實路線,「若與過去發行作品風格明顯不同,很
難想像該如何推廣。」
新創加速器「創夢市集」輔導、投資多組獨立遊戲團隊,總經理傅慧娟表示,近年他們與
「台北遊戲開發者論壇」等獨立遊戲圈組織合作,提供部分資金舉辦國際發行商媒合。「
台灣缺乏國際發行的能力,我們希望透過資助舉辦媒合,也讓創夢投資的開發者,有機會
接觸發行商。」
《沉沒意志》主打科幻懸疑冒險,美術風格融入「賽博龐克」,在台灣遊戲作品中相當少
見。(翻攝自熊骨工作室YouTube)
在雙方有共識合作後,簽約是最後關卡。如果接觸的發行商較多,可能會與2、3間進入合
約討論階段,「但就算只與一間洽簽,也很痛苦。」創遊執行長王峻偉解釋,國際發行合
約多是英文,而且是法律用語,如何提供資金、銷售分潤、稅務處理、智財權歸屬、續作
相關等,細節都要一一檢視。「要與對方來回確認並兼顧開發進度,建議預留數月、甚至
半年的時間處理合約。」
關於合約,傅慧娟正評估如何協助開發者。有些發行商會釋出公版合約,「我們希望請律
師翻譯、整理出權利、義務等關鍵內容。」然而有很多要逐條討論、甚至不對外公開的合
約細節,需要付費諮詢,「創夢投資的團隊,或許能獲得幾次免費服務,機制正在規劃。

平台推薦機制齊全 光靠玩家口碑仍有機會竄出頭
【獨立遊戲跨境拚5】
文|周文凱
《沉沒意志》規劃自主發行,期盼用Steam推薦機制吸引歐美玩家。(翻攝自熊骨工作室
YouTube)
對獨立遊戲而言,發行商挹注越多資源,要求的分潤也會更多,雖然能降低失敗風險,但
也有開發者接觸多間國際發行商後,仍決定走上自行發行的道路。
「熊骨工作室」負責人張秉華曾就開發中的敘事遊戲《沉沒意志》與三十多家發行商洽談
,部分也進入合約討論階段,「但談到分潤要被抽5成、6成,還是過不了心中的坎。」
張秉華觀察,發行商確實能提供許多在地行銷資源,讓開發者海外推廣更省力,但不一定
能成功。有案例因發行商推波助瀾,遊戲上市前獲極大關注,但上市後在Steam口碑不佳
,銷售隨即下滑。相對的,也有遊戲不靠發行商,光憑玩家口耳相傳大賣。
「遊戲銷量還是與本身內容息息相關,」張秉華認為Steam的推薦機制、評論系統都很齊
全,把內容、翻譯都做好,放上平台就有機會擴散。但夕暮工作室負責人何祥祿提醒,假
如是市場競爭激烈的動作遊戲類型,「就算內容做到80分,也不見得能賣到80分的銷量,
然而發行商如果夠強,可讓銷量維持在一定水準之上。」
作者: wizardfizban (瘋法師)   2022-01-04 11:52:00
這是今年的新聞?
作者: syldsk (Iluvia)   2022-01-04 11:52:00
寧可花錢抽不穿衣服的女生圖片啊啊
作者: a75091500 (凱洛がいらく)   2022-01-04 11:53:00
事實上各國的獨立遊戲廠幾乎都是靠國際市場的,光靠內需頂多就打平而已
作者: swardman4 (不良のアリス)   2022-01-04 11:55:00
現在哪個獨立遊戲不是賣全世界 根本沒啥好上新聞的獨立遊戲現在大部分遊戲語言支援都比遊戲公司多 更別
作者: Koyomiiii (Koyomi)   2022-01-04 11:56:00
靠內需就滿足的才是少數喇
作者: swardman4 (不良のアリス)   2022-01-04 11:57:00
說日廠爛到常只有日文 有夠鎖國
作者: Jerrybow (芝心披薩)   2022-01-04 11:57:00
靠獨立遊戲(X) 只有獨立遊戲(O)
作者: Thide (Thide)   2022-01-04 11:58:00
召喚版號哥
作者: chunlin05 (妄想引擎)   2022-01-04 12:03:00
全世界的indie game都是以全球市場為目標好嗎?講得好像其他單一國家的內需能撐得起剛出來的indie dev這年頭在那邊自以為國內市場能撐起需求的只有某些鎖國
作者: a0187307   2022-01-04 12:06:00
現在遊戲都要多語系才有機會賺錢 只出個中英文穩死
作者: andy920314 (只是個安弟)   2022-01-04 12:09:00
老實說,我覺得在台灣如果光靠內需,應該很難打平吧
作者: ChHChen (硫酸無毒)   2022-01-04 12:09:00
認真說indie能靠自己的市場滿足的大概只有早年日本的同人遊戲而已,那個時候網路也沒有發達到有steam這種跨國交易的數位遊戲平台
作者: roc074 (安安)   2022-01-04 12:15:00
中國內需撐得起來吧?
作者: chunlin05 (妄想引擎)   2022-01-04 12:16:00
鎖國人馬上來了呵呵
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2022-01-04 12:20:00
不是很多人喊台灣市場不小的
作者: roc074 (安安)   2022-01-04 12:21:00
那是手遊不是indie
作者: lomorobin (翰)   2022-01-04 12:22:00
來看看那個indie工作室是靠內需的
作者: b325019 (望月)   2022-01-04 12:23:00
對岸問題不是鎖國是鎖版號
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2022-01-04 12:24:00
日本獨立Hgame就靠日本自己啦...
作者: a79111010 (魯肉兄)   2022-01-04 12:24:00
呆丸課金市場不小 但是遊戲市場很小(O
作者: Lhmstu (lhmstu)   2022-01-04 12:28:00
炎姬還能拿出來吹嗎...這畫面跟三年前比完全不一樣...
作者: hank81177 (AboilNoise)   2022-01-04 12:32:00
結果台灣一堆遊戲搞政治化本土化放棄國際市場
作者: wvookevp (ushiromiya)   2022-01-04 12:39:00
有啦 弘煜的遊戲就沒有走本土政治
作者: d141011 (煮錫)   2022-01-04 12:51:00
不出海的遊戲一律當踩地雷看就好了
作者: alinwang (kaeru)   2022-01-04 13:00:00
老有無知的拿手遊 博奕及大課長弄起得世界第五大市場來說嘴台灣市場不小又有人亂雲什麼只會搞政治化或本土化了
作者: kevin31a2 (3等士官長 士兵督導長)   2022-01-04 13:10:00
台灣不敢砸錢宣傳吧,沒人知道是要怎麼賣?
作者: vancepeng (urmomisbetter)   2022-01-04 13:53:00
台灣市場很大論的代表呢
作者: qaz95677 (八嘎拉)   2022-01-04 14:04:00
手遊族群跟獨立遊戲客群幾乎是空集合吧
作者: generic (generic)   2022-01-04 14:43:00
以前一堆盜版大補帖 卻是國產遊戲最繁榮的時代

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