作者:
Wangdy (蒙古人)
2022-01-16 20:28:44舉個比較極端的例子,如果是「大型機器人」
舉手投足之間,要營造出巨大笨重的感覺,
就是要動作的加速度,
開始時慢慢動,慢慢加快,再變慢,然後不小心動超過了,再慢慢回來一點
很多廉價的電影,用的道具一眼就看得出來是假的,就是因為看起來太輕了
很多3d 遊戲的人物動作,就是「卡通感」很重
大概也是因為遊戲人物動作不像過場動畫精雕細琢,
像是星海爭霸的動作,攻城坦克的轉攻成模式時幾乎是「彈起來的」
雷神的動作也是滿滿塑膠感,就是太輕了
如果是普通動畫,受限於幀數,不可能畫那麼多張只為了追求這種感覺,
但是3d 動畫,人物的運動這點,為什麼都不在意這個部份呢?
作者:
callhek (沒錢住帝寶)
2022-01-16 20:30:00經費
作者:
spfy (spfy)
2022-01-16 20:30:00環太平洋
因為3d運算會讓一個物體的移動距離和時間平均分配吧
作者:
Valter (V)
2022-01-16 20:32:00白箱有演過 有些時候是需要誇張化演出的
可是每個動作都做個別細微調整,就失去用3d的優勢了
這跟卡普空的人去看dmc製作團隊的事情一樣XDD攻城坦克轉換真的是一代動作比較正常
2d動畫在畫的時候有叫做律表的東西 是你在設計動作時要安排動作快慢收放之類必須計算的硬要說的話 2d還比3d更好控制這部分
遊戲中一個動畫(遊戲進行中真的用到的非過場動畫)長度多少也不是動畫師可以決定的...很多動畫都非常短沒有多少可以加入淡入淡出的空間
角色動畫你還要考慮blending 加上加速度可能單看一個動作變好了 但是blending以後反而更不自然 微調成本高
重量感或沒有拳拳到肉的表現可能功力不夠 表現的太虛也可能人家就是不想做成那種風格 不想太現實感
作者:
tmwolf (魯神)
2022-01-16 20:55:00其實都可以啦 是看導演想怎麼演而已
作者:
tmwolf (魯神)
2022-01-16 20:56:00我們只要聽到導演強調メリハリ就知道要做這種變速感了
作者:
Luos (Soul)
2022-01-16 20:59:00數學(錢