※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 過去有做過一些VR研究(學術和自發),也做過幾個VR/AR的Hackathon project
: 目前有觀察到的推廣問題有
: 1. 難以控制的玩家行為與難以周全的互動反饋
: VR由於玩家基本不會受到系統的限制,導致VR非常考驗製作者的互動設計經驗
: 其一是玩家行為導致的互動設計邏輯改變
: 比方說傳統射擊遊戲,玩家沒有辦法只把槍伸出去而不探出頭
單純以遊玩經驗來說,看看就好~這也只是我個人感受
是沒錯~VR射擊遊戲如果有允許躲掩體盲射的話
大多數人都會這樣玩(實際上街頭槍戰好像也這樣吧?)
對戰遊戲影響可能比較大,但我沒玩過
如果是戰役過關遊戲,其實這樣玩很爽
譬如異塵4躲掩體只露槍,卑鄙的異鄉人
: 2. 缺乏足夠的體感與操作
其實玩了半年以上,沒有覺得這方面有很不足
我覺得你們希望的東西太後面了
大多遊戲只要把操作部分做好,都能玩得很舒服
: 3. 設備與空間的差距
同樣的~大多設計者其實都預想消費者沒有空間
所以大部分的遊戲都是讓你在坐著的空間就能暢玩
手把撞牆的事不是沒有,但很少
而且撞過一次下次就會小心
: 4. 解析度、清晰度與FOV的限制
這個我就不清楚了,基本上高畫質遊戲偏少就是了
: 5. 難以解決的不適感
不適感雖然因人而異(還有因設備而異)
就我貴森森的盤子VIVE來說
並沒有甚麼戴起來很熱或眼鏡不適的問題
畢竟VIVE設備內的空間足夠容納眼鏡
盤歸盤他還是有優點啦,配重做得好
所以戴起來不會不適
暈眩那些前幾篇講過了,防暈措施其實很多了
基本上沒有暈的問題
補充一下~需要大空間的遊戲是少數,而且站著玩其實很累
VR遊戲坐著玩才是舒服.......
真的別說為什麼玩VR還要坐著,這是我遊玩後的感想
坐著才是王道,有些遊戲沒設計坐姿遊玩還會被我評價扣一星