Re: [問題] 現在算遊戲產業大報團時代嗎?

作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2022-01-19 15:12:31
※ 引述《jpopaholic (日音スキ)》之銘言:
: 後來嘗試解釋一個真正的原因 就是:
: 隨著時代的進步,硬體提升後 因為可以製作更精彩的事,導致製作遊戲成本增加
: 一些資本額不夠的公司想當然不是倒掉就是被合併
: 以前8bit 16bit的遊戲可以輕鬆作作,但是大家視覺朝向32bit 64bit 的3d化時 全2d已
: 經很難吸引到玩家
: 以前在超任玩ToP時 那個有語音(魔神劍魔神劍 魔魔魔魔神劍)加上op是有人聲的歌 已
: 經讓所有玩家超驚艷
: 現在語音已經是遊戲標配 甚至沒語音還被大家罵
: 所以時代的進步會有幾家歡樂幾家愁是理所當然的事
其實除了這個現象以外,還有一個就是大公司的創意缺乏問題。
(看向原神)這個問題是另外一個問題,不是創意缺乏,就故意的。
現在其實動漫產業已經進入創意缺乏年代,當然這個跟整個動漫創作圈創意缺乏
還是有差別的。
動漫產業的創意缺乏是因為整個資本運作的結果,這不管動漫創作有沒有新東西
出來也還是會發生。
會創意缺乏是因為老東西比較好賣,情懷比較好賣,所以對於新市場的開拓沒有
那麼高的急迫性。
加上已經做過的東西,就算舊酒裝新瓶,換個IP換個角色來賣,效果也不一定會
比較好。
反而是老東西再出愛藏版,完整版,新劇場版,這些懷念的老角色更多人買單。
整個消費者族群高齡化,手邊有閒錢的人變多是個問題。
年輕網路族群的消費習慣與經濟能力導致它們沒辦法立即為產業帶來新的金流也是
個問題。
新文創產品的開發成本與獲益門檻越來越高,導致產業不願意繼續大量投資新IP也
是個問題。
當然這並不意味著整個創作圈創意是缺乏的,只是就算有創意,有新人加入,新IP
能夠在產業中出頭的難度依然很高。無法出頭就無法曝光,沒曝光就沒人知道。
反而是獨立製作跟小成本的公司或工作室更願意靠創意去賭一線生機,跟過去那種
百家爭鳴的狀況不同,現在是幾個大頭在上面炒冷飯賺穩妥錢,下面一堆小的靠創
意賭生存。
要炒冷飯還沒辦法炒出效果炒出華麗,那被老消費者拋棄就很難避免了。那些大公
司有包袱有股東,不敢隨便賠錢的,靠資本壓人做出高品質的冷飯,同一IP一代接
一代,每次都賺穩妥錢,才是大公司的生存之道。
所以想要玩創意的建議多接觸獨立製作或新創的小公司,大公司的就不用碰了。因
為他們不敢賭,也不願意賭。
但想要玩更棒的影音體驗的就一定要選擇大公司了,也只有大公司才能砸錢砸到把
這些影音表現做到極致。

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