諸君 晚安安
幫補充(註釋)一下
順便猜一下
※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1383095.html
: ・物品的繼承,敵人強化的多周目要素和先前相同。
: ・有少數的敵人是只會在夜晚的時間帶登場。
敵人配置不會因為晝夜而有所改變
但會有限晚上才會出現的敵人,例如在網路測試版中被拿出來討論的那個橋上騎馬的
另外關於騎馬敵人的問題,從之前FS的實機影片裡可以發現有人馬分離和人馬合一的敵人
其中人和馬是不同單位時,可以盾反對方讓他直接摔下馬
例如同樣是晚上橋上的那個騎馬的就是如此,另一種人馬合一的則是像大樹守衛那樣
: ・在夜間和大雨的場景中敵人的能見度會降低,更難以察覺你的蹤影。
在洞窟中一樣也是非常黑暗,實機影片裡有一段是進入洞窟後拿火把被看見後
即時收下火把對方還是追出來
另外還有拿著火把潛行到敵人身後攻擊的,證明敵人對光源沒有反應
應該是只會因晝夜時間去改變視野
: ・並非所有區域一開始就全部開放,但是有數個區域一開始就能直接前往。
: ・越遙遠的地區,敵人越強。
這很正常,設置一些限制可以讓玩家在到達某些區域時理論上會有足夠的等級
(前提是玩家有乖乖找梅莉娜升級或魂沒噴光)
另外關於測試版裡很強的獸爪
按照FS慣例像超級拼裝車(會隨意組合裝備和法術之類)的測試版來看的話
獸爪應該是後期才能拿到的技能,大概也因為是這樣才會覺得它傷害很高
就像黑魂拿靈魂槍去打初期小怪一樣的感覺
: ・準備了一條跳過頭目『忌み鬼、マルギット』,讓玩家前往下一個區域的路徑。
: ・準備了非常多的NPC,並且有相應的對話場景。
我之前有在板上寫過一篇關於英高訪談的翻譯摘要,有興趣的話板上/一下
宮崎英高的半生談
如果還沒被系統吃掉的話啦
宮崎英高的創作方式很容易理解,他想要和玩家一起創作故事
就像他起了個頭,之後換你接力,你在遊戲內發現的故事就是只屬於你自己的故事
還有他對於黑暗奇幻的熱愛
這也是為什麼有人會講ER很像DS,但我是覺得黑暗奇幻差不多都是這樣子的調調
頹敗的世界和稀奇古怪的敵人
反正記得一件事就好
過去的一切都埋葬在時間的長河裡,後來的我們只能窺見一斑而無法知曉全貌
: ・如果你抱持著對「隻狼」那樣的期待,應該能對艾爾登法環感到滿足。
我覺得這點是在講「挑戰感」和「靈活度」的部份
: ・對應 PS5 的 DualSense 觸覺反饋功能。
買不到PS5,拿著DS4自己邊抖邊玩總行了吧
: ・遊玩時間方面,如果只衝主線,希望能夠將其抑制在大約30個小時左右。
有看到一堆人講開開放世界30小時會不會太短?
我是覺得想太多了
純跑主線30小時的話我覺得算合乎現在一般RPG作品的程度了
別忘了英高作品的過場基本上都是短短而已,和一般有著長過場和大量文本對話的遊戲不同
更何況開放世界和主線一點關係也沒
除非他把主線擺在這個世界的各個角落然後叫你整個地圖地毯式跑遍然後還只有30小時
那我會說很短
主線30小時就是你該去的地方該殺的王都順過這樣30小時
之前作品光走主線(非speedrun)我印象中也不用30小時,可能20小時也不到吧
例如隻狼我印象中也算短了(然後我花了整整一個月才全破)
: ・網路測試和正式發售版兩者,有部份的敵人配置不同,以及新 NPC 的登場。
上面有提過了
FS慣例的測試用超級拼裝車
: 也有一部分的文本風格做了變更,但是基本的遊戲系統沒有改變。
: ・實裝「靈馬」技能,是為了讓玩家在寬闊的原野間盡可能毫無壓力的移動。
: ・遊戲整體都有意識到「減輕壓力層面」這樣的考量。
我猜兩個部份
一個是像隻狼那樣火點都在王門口,減少路上被其他怪降低血量的可能性
(順便減少心折率)
第二個是看起來比盾反友善很多的防禦反擊(counter)
但有看到有些YTer會講這樣算削弱盾反,我是覺得想太多
盾反還是強過防反的(以能被盾反的前提)
: ・母片已經完成,目前 DAY1 更新檔開發中。
從DC(demon souls)開始來到隻狼
(先把AC拿掉不提,只看所謂魂系)
英高自己經手的遊戲大部分都有維持一定水準在,差別可能在於你喜不喜歡能不能接受
扣掉FS慣例的有bug才是醍醐味的話,作品完成度都很高
畢竟每一款經手作品英高一定都會自己親自破過一遍來確認這作品有達到他自己的要求
這也是他自己講的,而事實證明不論是惡魂、黑魂13、血源或隻狼都是完成度很高的作品
就像falcom的伊蘇和任天堂的薩爾達一樣,在我心中都算是完成度高的系列作
大概是這樣