[閒聊] 故事邁向新篇章,遊戲也要更進化的《黎

作者: pl132 (pl132)   2022-02-04 14:57:29
故事邁向新篇章,遊戲也要更進化的《黎之軌跡》試玩
https://0rz.tw/bCODh
由 Falocm 開發的 《黎之軌跡》 即將於下週正式推出,雖然 2 月份的大作相當擠,不
過對於許多喜愛日式 RPG 的玩家來說,《軌跡》系列向來是個又愛又恨的遊戲,這次我
們也試玩了全新篇章的《黎之軌跡》完整版,並以不爆雷的情況下來發表這次的試玩心得
,以及一些遊玩上的攻略提點。
依然是那個熟悉的軌跡
雖然《黎之軌跡》用上了新引擎、也是全新的故事和角色,不過如果你玩過《閃之軌跡》
,那麼對於遊戲進行的概念和方式就不會陌生。
整個遊戲進行的方式除了跟著主線任務走之外,基本類似於《閃》的校園篇,平日在城裡
可以領取支線任務,另外還有幾次行動點數可以和其他角色們修好感度。這些支線任務關
係到評定階級、還有多一次的行動點數,有戰鬥的任務也關係到怪物圖鑑,因此基本也都
是必解。
另外老玩家也一定知道,每到一個新城鎮就是先搜刮所有商人有賣的特別物品,包括了報
紙、可以合成的飾品、可以用來贈送的禮物,這些要素在《黎之軌跡》依然存在,不過這
次想拿白金就一定得跑上兩輪,所以如果你是以完美為目標,第一輪有漏掉這些收集要素
可以在第二輪補。
這次的文本量依然很大,也許是為了要讓玩家們瞭解共和國的背景,先不提特定有配音的
NPC 同樣戲份吃重,甚至連滿街路人甲的對話都變的更多,對於劇情派玩家來說,應該
也是值得開心的一點。
講到《軌跡》系列就得提的劇情
這次的《黎之軌跡》是塞姆利亞大陸上的卡爾瓦德共和國的新篇章。在劇情上因前代《閃
》的結局後,共和國獲得了帝國的巨大賠款,而發展成了大陸第一國。共和國本身則是個
民族熔爐,如果老玩家就知道共和國是有著所謂中華風的民族,這次在遊戲中也有所體現
,玩家甚至會聽到「謝謝」、「妳好」的中文語音。
《黎之軌跡》距離 2013 年發售的《閃之軌跡》已經有 8 年的時間。如同當時的《閃之
軌跡1》一樣,《黎之軌跡》是個全新的篇章。雖然遊戲中還是有幾個舊系列的角色登場
,但基本都不是要角,包括主角群在內以及許多的配角都是全新的角色,因此從故事上,
算是適合新手入坑的一代。
《黎之軌跡》的主角范恩‧亞克萊德算是整個軌跡系列中最異色的男主角,屬於一個有自
我堅持,同時遊走在黑白兩道中間的人物,和過去代表絕對正義的羅伊德,以及救世主般
的黎恩都有很大的不同,是個離王道比較遠的角色。
對於大人玩家來說,范恩在遊戲中給人的感覺是有趣的,而且很多抉擇是由玩家自選,不
但代入感好很多,也藉此帶出了本作的善惡值系統「L.G.C.」。范恩在遊戲中更像是個醞
釀已久的高手,因為一個契機而出山的角色,很期待他未來能和多少角色擦出火花。
這個契機就是女主角亞妮艾絲,歷經《閃》系列猶如後宮般的女角群塑造後, 亞妮艾絲
在本作是毫無疑問的中心地位(但是不是正宮還不好說),以她尋找爺爺的遺物導力器為
開端,帶出了整個《黎》的故事,這 8 個早期的導力器,也是本作最核心的劇情,因此
沒有被搶風采的問題。
相較於范恩這個地下萬事屋不但到處有人情可賣,還兼頭腦派偵探與戰鬥高手,角色成長
的刻畫就落在亞妮艾絲和其他角色身上。至於其他可操作的伙伴群,都有足夠的篇幅去講
述故事,甚至有些不可操作的角色,設計的也都很吸引人,不可否認這是《黎之軌跡》的
亮點。
當然《黎之軌跡》也承襲系列傳統,還有很多潛藏的謎題尚未解開,但起了一個還不錯的
頭,就看後續要怎麼發揮,包含下面這位雖然不是主角團成員,但是人氣投票最高的艾蕾
因。
加入動作要素的軌跡
這次《黎之軌跡》最大的改動就是加入了動作要素,這次動作系統簡單說就是《閃之軌跡
》系列從背後開怪,取得先制攻擊的進化型。玩家可以直接對怪物發動攻擊,把怪物打至
暈厥後進入回合制,此時會給予對方全體傷害,而我方則是強制先手進攻。
只是這個系統尚屬單純,就是普攻、閃避以及利用普攻擊氣的蓄力攻擊,要把敵人打暈不
難,剛玩會覺得很新鮮,但很快就會有點麻痺。而且這種模式下的操作,遠距離角色相對
吃香,而且你操作的那位角色 CP 恢復神速,唯一的缺點大概只有無法一次對複數怪物同
時攻擊。
不過如果我方被打到扣血就相當嚴重,甚至會被怪物擊倒,那麼就會以低血量,而且對方
先動的情況強制轉入回合制,相當於過去被偷襲的狀況,這時候就非常危險。
另外,雖然可以直接開戰進入回合制,但這個動作系統在本作還是有必要之處,主要是每
秒能給予的傷害很高,可以有效縮短戰鬥時間,特別是對於高血量的怪物,如果能打出兩
次暈厥,相當於直接少了一半血。
因此好處是在打怪的速度上,確實比起純回合制省了不少時間。不過由於新引擎的威力,
地圖上的怪物也比以往多出很多,加上高血量的怪物也比以往多很多,一來一往之下,在
野外探索並沒有比較省時。
另外,這次S戰技使用的頻率會高出舊作不少,一來 S 戰技僅消耗 100 CP 值,二來使
用 S 戰技會直接提升該場戰鬥「增幅」量表的上限,增幅也是一個本作的新系統,會依
據不同的戰術導力器(下面有詳細介紹)獲得數回合的能力。因此對上 Boss,很高的機
率就是一開場先來幾發 S 技
另外就是《閃》的角色連結,在《黎》變成了回合制下只要和隊友擠在一起就會觸發追擊
、強化魔法等效果,因此戰鬥很容易演變成負責坦的角色不吃連結一個人站在對角,其他
3 人擠在怪物身後攻擊的狀況。
至於對應《閃》的騎神戰,就是這次范恩的「魔裝鬼」系統,「魔裝鬼」基本是融合在原
有的回合制內,不像騎神屬於獨立的戰鬥規則,玩起來不會有太拖戲的煩躁感。
若要評價這次的動作系統,這次的動作系統並不像《伊蘇》,硬要說比較像是 PS4 時代
的《東京幻都》,整體還有很多值得打磨的部分。
除了動作單純外,還是會碰到一些錯位、卡門、高低差的毛病,幸好怪物拉太遠傳回去,
血量也不會回滿,但最讓人惱火的,大概就是有些劇情戰鬥被打倒,只有跪地而未消失的
角色,因為模組還在,反而變成妨礙攻擊的路障。這些缺點就看《黎之軌跡2》能否改進

工欲善其事,必先利導力器
除了動作系統外,這次修改最大的部分就是導力器,在《閃之軌跡》系列,導力器基本就
是核心和裡面結晶迴路的選擇而已。不過隨著時代的進步,導力器也換了更新一代的款式
「賽法」。
這次要注意的有四樣,最基本的空洞核心(對應《閃》的核心)、魔法驅動器(新)、魔
法驅動器的額外插槽(新)、以及結晶迴路,此外結晶迴路除了和前作一樣某些插槽有限
顏色外,還有組合的問題,整體來說複雜很多。
空洞核心影響的是「增幅之後」的角色能力。魔法驅動器則是選擇一套固定的魔法,而魔
法驅動器的額外插槽則是讓玩家自選魔法,插槽數量會隨著魔法驅動器有所不同,整體來
說,是把《閃》的導力器核心拆成了三個可自訂的項目。
最複雜的則是結晶迴路,雖然結晶本身基本上與《閃》差不多,但這次更強調屬性的組合
,過去的導力器上只有部分插槽會要求特定屬性,而本作追加了每個結晶的屬性組合,每
個人的結晶迴路都有四大類「攻擊」、「防禦」、「魔法」、「EX」。
除了顏色的限制外,所有插槽都可以隨意的放上自己想要的結晶,因此就算在防禦插槽,
放個「攻擊1」或是「必殺1」的結晶是可以的,而且並不影響這兩個結晶的效果。分類最
主要的目的,是屬性的組合會發動不同的特殊能力。
舉例來說,在防禦欄位放上一個地屬性值2的結晶,就可以發動「掩護之盾」這個被動技
能,這個技能的效果是有機率幫受到攻擊的隊友施放減傷護盾。因此如果你想讓你的角色
學到 「掩護之盾」,就一定要在他的防禦欄位放個地屬性的結晶(如防禦1)。
下面我們將推薦幾個前中期實用的被動技能,以「致命追擊」來說,可以靠著前期取得的
「行動力2」+「耀脈(或是自己合成防禦2)」來達成。
致命追擊:攻擊欄位,該角色攻擊後如果達斬殺線會直接斬殺。
掩護之盾:防禦欄位,每個角色都可以有,有機率幫要受攻擊的隊友施放減傷護盾。
神聖之羽:魔法欄位,施放魔法後有機率再施放附帶緩速的追加魔法,有發動的話傷害可
觀。
鷹眼:EX欄位,可以看到整張地圖上敵人的位置,很容易湊到,整隊有一個人有即可。
寶藏獵人:EX欄位,可以看到地圖上的寶箱,整隊有一個人有即可。
看到上述的功能就知道結晶有沒有亂插影響有多大,因為每個角色結晶的欄位都略有不同
,因此如何調整結晶位置,讓同時間可以發動夠多的被動技能,就是這次養成上的醍醐味
了,搭的好的話,戰鬥絕對是事半功倍。
整體來說,雖然有些缺點,《黎之軌跡》是一款確實有在各方面進化的系列新作,而且累
積了這麼多年的製作,確實整體也是越來越好。這次劇情也有了不錯的新展開,相信不會
讓軌跡老粉絲失望。
但在先前法米通的銷量報告中,《黎之軌跡》的銷量並不好看,除了日本 PS 平台的市場
逐漸萎縮外,還有一個很大的原因就是很多從早期《空》、《零》一路到《閃》的玩家退
了坑,但新的玩家卻沒補進來。
即便在新引擎之下,如果你有玩《閃3~4》以及《創》的話,是可以感受到《黎》在各方
面的話面都有所提升,但提升的似乎又有限。像是角色的服裝材質、陰影都有更細緻,但
有些依舊如同人體彩繪般的緊貼身形。動作有變的豐富,但是仍難以和真人動作捕捉的模
組相比,這些都得看引擎能否再次進化。
不過,編輯私心覺得雖然負責這次主視覺的エナミカツミ是知名繪師,但對比當今動漫人
物的大眾審美觀下,似乎《黎》的人物風格顯的有些非主流。在現代動漫風遊戲這麼多選
擇的情況下,要能吸引新玩家的目光,只能靠不離不棄的粉絲來繼續推廣了。
《黎之軌跡》將在 2 月 10 日發售 PS4 版,目前已經開放可繼承的體驗版供玩家免費下
載遊玩。

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