作者:
kuoyipong (petohtalrayn)
2022-02-08 17:18:55遊戲中升級攻擊招式時,會有幾種強化的方式
最簡單的就是增加火力,其次是減少冷卻時間
有些設計的比較特別的招式則會追加一些新效果,或者增加效果範圍等等
額外效果跟效果範圍的變更有點複雜這邊先不提
如果只看火力跟CD,前提假設兩者長時間提供的總輸出相等
(例如以火力增加25%跟CD減少20%一起看)
那通常會優先拉火力還是優先降CD?考量是什麼?
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2022-02-08 17:19:00用計算機算DPS比較好的那一邊就對啦XD
作者:
zseineo (Zany)
2022-02-08 17:20:00你升級後能單下秒敵人的話差別很大 不過要看遊戲類型
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2022-02-08 17:20:00看抗性減免 看硬直
作者:
nahsnib (æ‚Ÿ)
2022-02-08 17:20:00DPS那就看消耗、初動、爆發之類的
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2022-02-08 17:20:00這樣就看有沒有命中率問題?
作者:
mkcg5825 (比叡我老婆)
2022-02-08 17:21:00CD
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2022-02-08 17:21:00看設定會不會DPH因防禦差異遞減之類的
作者:
nahsnib (æ‚Ÿ)
2022-02-08 17:21:00初動越早,代表可以提前開始做傷害
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:21:00吃操作的東西理論上是減少操作次數會更好用
作者:
zseineo (Zany)
2022-02-08 17:21:00像你玩RPG能從兩下變成一下秒掉小怪差超多的
比如如果是惡靈古堡,我覺得槍升級武器威力比射速或裝彈速度重要
作者:
a2j04vm0 (品晶畾淼焱森)
2022-02-08 17:22:00沒講上限要講啥 萬一CD能降到0%當然撐降CD
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:22:00但是操作次數多的技能失誤的成本會變小
作者: zetarv (林林林) 2022-02-08 17:22:00
如果最終DPS相同,我會選傷害,對手指比較友善
看遊戲類型 你出手會被斷招但冷卻照算的就是其他因素
作者:
shuten ( [////>)
2022-02-08 17:23:00不就吵過N遍的攻速慢大傷 vs aaaaaaa小傷
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2022-02-08 17:23:00看打什麼,什麼比較重要是看打的東西不是自己認定
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2022-02-08 17:23:00有的還要考慮吃反傷你吃不吃得下來
當然是冷卻時間阿一晚好幾次跟一次出來一堆就倒地不起
作者:
oldk13 (OldK)
2022-02-08 17:23:00不會拋光當然次數優先
作者:
StellaNe (凍結的大地)
2022-02-08 17:23:00總輸出一樣 就是操作次數越少越輕鬆 CD短忙時空轉比較虧
如果技能是area stun+dmg+dot, 當然要一直放一直爽
作者:
easyfish (easyfish)
2022-02-08 17:24:00DPS一樣當然選冷卻短的啊
作者:
s055117 (danny)
2022-02-08 17:24:00楓之谷大課長 一個爆發就秒王 根本不用-cd
作者:
Sessyoin (殺生院祈荒)
2022-02-08 17:24:00想像一下cd很短的死歌大
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-02-08 17:24:00火力吧。 火法一般比冰法好練
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2022-02-08 17:24:00應該傷害跟CD兩邊取一個均衡吧極端衝傷害,一個miss就掰了,衝CD就變成手爛掉XD
作者: RDcat (Giro) 2022-02-08 17:25:00
要看,火力高能一次收CD就不重要,次數一樣火力會溢傷就CD
面對可能會移動或表演的怪或BOSS 大傷會比較吃香你多A有可能會因為對面移動/表演丟失很多A的傷害這技術彌補不了的 大傷反正他只要正確的時間打到就好
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:25:00如果是古早JRPG的思路就是要多段總傷害拼超越單發上限。
作者:
HydraGG (嗨爪)
2022-02-08 17:25:00能秒就火力
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2022-02-08 17:25:00又比如dps一樣 但DPH高的你可以打帶跑 低的你走位時沒輸出
作者: none049 (沒有人) 2022-02-08 17:25:00
看你要打的會不會被一擊殺死啊,會的話不用再提高威力直接選減CD不是嗎?
作者:
llabc1000 (野生的攻城ç…)
2022-02-08 17:25:00看遊戲類型... FPS一槍幹倒 再慢慢填彈就好
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2022-02-08 17:25:00火力節省耗魔。如果能當一拳超人又更穩了
看遊戲設計啊 有的有設計盾的 傷害打不穿稱CD也沒用
作者:
jeeyi345 (letmein)
2022-02-08 17:27:00剛猛/迅疾
作者: shigurew (shigure) 2022-02-08 17:28:00
消耗/遊戲/敵人不同 都有不同的偏好
如果像RO那種 就照公式撐到攻速上限 剩下全撐傷害
作者:
aa851202 (郭嘉門前有蕭何)
2022-02-08 17:29:00其他因素非常重要,如果我有on-hit額外效果是選CD較優但如果我有信長的阿松大招當然是選火力為主
作者: panzerschild 2022-02-08 17:29:00
看對手防禦機制和攻擊機制啊
作者:
hdjj (hdjj)
2022-02-08 17:30:00這個問題太籠統了,不會有正確答案的. 因為有太多因素要考慮
作者:
www8787 (進擊derLoser®)
2022-02-08 17:30:00看關卡設計而定啊== 限定時段爆發 或 長時間連續 截然8同
作者:
dos01 (朵斯01)
2022-02-08 17:30:00看機制 有控制性質的技能是CD比較重要
不然兩邊結果的dps都一樣,額外設定不影響公平和傷害,不就選自己爽的就好了
作者: RDcat (Giro) 2022-02-08 17:30:00
有些王也不是木樁,沒抓時機放CD到了也不能用沒意義
作者:
guogu 2022-02-08 17:31:00看類型阿 清小怪就是攻速快的避免溢傷
作者: SALEENS7LM (我愛我婆,更愛你的) 2022-02-08 17:31:00
看玩法啊,簡單來說就是土龜 VS T95
作者:
www8787 (進擊derLoser®)
2022-02-08 17:33:00拿囉舉例 爆發跟持續在會戰即使同樣輸出量但戰術目的差異
作者:
shifa (西法)
2022-02-08 17:33:00就是問題籠統才能討論啊 所以NBA整天戰誰誰誰組隊會不會拿冠軍幹嘛 XDDDD
作者:
guogu 2022-02-08 17:33:00像wot 同dps瞬間傷害越高越強 因為很少持續輸出空間
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2022-02-08 17:33:00DPS一樣的話優先解就是+火力阿..= =
作者:
Wangdy (蒙古人)
2022-02-08 17:34:00火力增加,你有開打的主動權,可以決定何時打,何時跑
作者:
Wi1lXD (攜手那晚)
2022-02-08 17:34:00火力阿 打一下跟你打好幾下一樣傷害 容錯率低很多高很多*
作者:
syldsk (Iluvia)
2022-02-08 17:36:00古早的船艦對射都在拚第一發讓對方無法反擊你參考看看
作者: winiS (維尼桑) 2022-02-08 17:37:00
看設定啦,有像公連那種大傷盾的,也有神遊那種多打幾下賺NP的,也有初代暗黑三那種怪身上的盾西北厚,打出來一串0的
作者:
ecniv (艾克尼夫)
2022-02-08 17:38:00還要考慮耗魔啊,CD短沒魔放不出技能dps不就掉了?
作者:
www8787 (進擊derLoser®)
2022-02-08 17:39:00一套帶走 還是拉打纏鬥 有無溢傷 還限制傷害做球給小傷等
作者:
ilohoo (ilohoo)
2022-02-08 17:40:00冷卻時間一天的爆裂魔法
作者:
YUIatCMU (春活總力戰恐慌中)
2022-02-08 17:41:00一個例子是看你打LOL的時候爆擊型ADC怎麼出裝
作者:
emptie ([ ])
2022-02-08 17:41:00要按比較多下的通常遊戲為了平衡 操作難度都會給比較多dps
作者:
guogu 2022-02-08 17:41:00沒有高火力絕對啦 像最近很夯的吸血鬼倖存者斧頭前期評價就很低 丟出去打到3 40 蒜頭打個位數前期神器 怪就不到10滴血打3 40毫無意義阿
作者:
emptie ([ ])
2022-02-08 17:42:00dps一樣的話想必是單次火力高的吃香
作者:
dos01 (朵斯01)
2022-02-08 17:42:00ADC哪有什麼爆擊型 這幾年的咩塔不是人人滿爆嗎?
作者:
www8787 (進擊derLoser®)
2022-02-08 17:42:00總之不同的使用情境自然造就不同的選擇 有題目再來解題
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2022-02-08 17:42:00你還考慮減傷的話-CD每次都要被扣一次,實際DPS只會變低。
作者: DON3000 (><b) 2022-02-08 17:43:00
單次高火能直接解決很棒 但是沒中空窗期也長
作者:
emptie ([ ])
2022-02-08 17:43:00lol第一件神話裝不管什麼類型的角色都是萬用包啊 要特化都是第二件之後了…
作者: jkoh (玲) 2022-02-08 17:46:00
還要看出招循環,CD少了影響循環就必選火力
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2022-02-08 17:49:00冷卻時間 能夠比較快再硬起來比較重要
一樣就是火力啊 你多次傷害每次都被防禦減免一次 高火力就只會減免一次
作者:
reaturn (廿年後回頭看台灣)
2022-02-08 18:01:00不動的木椿,火力>CD 移動戰、小兵混戰,CD>火力
作者:
QEADZCXS (Yierson)
2022-02-08 18:01:00能一次打死就一次打死
作者: none049 (沒有人) 2022-02-08 18:11:00
要是對面有個什麼多層護盾,你不論多強打他前N下都是零那就算你N下都是系統溢位級的攻擊,傷害還是零啦
作者:
Cishang (辭..)
2022-02-08 18:23:00考量輸出時機跟傷害溢出阿 你沒什麼時間輸出就火力傷害溢出轉火就是CD
作者:
sulaman (吃拉麵)
2022-02-08 18:24:00看狀況吧 高防當然是高傷好 但敵人多且血薄是CD短好
作者:
Qazzwer (森森森)
2022-02-08 18:24:00DPS一樣就看手感 有人就是喜歡一發 有人喜歡多發
作者:
tg9456 (寶寶藻)
2022-02-08 18:25:00對面有盾就拉火力 溢傷就降CD這樣
作者:
gm3252 (阿綸)
2022-02-08 18:26:00看你個人習慣,我就比較喜歡冷卻這樣開槍壓力不會那麼大比較好中。如果單發強但要等很久壓力很大
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-02-08 18:33:00看連續輸出有沒有特殊buff(疊層數/連擊傷害)沒有的話就是看防禦怎麼算 有些會讓多下的攻擊傷害掉很多
作者:
winda6627 (Fallen Wing)
2022-02-08 18:54:00舉個例子,百式觀音VS.薔薇。
作者: n555123 2022-02-08 19:05:00
不管你怎麼假設,最終都是看機制跟數值,你說數值一樣,那就看機制,如果防禦數值設計不當就會導致低攻高速毫無卯月,如果附傷技能設計不當就會導致你狂堆速度就好了
作者: xxxzxcvb (阿........) 2022-02-08 19:10:00
看有沒有溢傷吧 沒有都是單下比較好
作者:
shuten ( [////>)
2022-02-08 19:50:00結論就是這樣比毫無意義,你隨便都可以舉出讓另一邊看起來像個智障的設計
作者:
saberr33 (creeps)
2022-02-08 20:14:00能一刀砍死人為啥要砍第二刀?
作者:
Arctica (欲聆聽,必先靜默)
2022-02-08 20:23:00看是回合制還是即時制的遊戲
作者: X0110X 2022-02-08 20:43:00
你CD0魔不夠還不是沒用 這前提給那麼少是要討論啥
作者:
delmonika (Just love Monika)
2022-02-08 20:49:00你想成賢者時間跟浪漫突進就知道了八