※ 引述《gino0717 (gino0717)》之銘言:
: 2代第一天就上萬銷售數
: 現在也三萬多
: 加加減減差不多可以買房了
: 不用單純技術
: 只要巧思與恰當的性癖
: 反觀國內許多(自稱)業界大師還在堆積技術 什麼鳥都做不出來
: 人家幾個畫面就可以賣了 而且還賣得很好
: 給台灣個15億 有機會生出一個黑白妹嗎
: 我覺得股市淫郎很有潛力
: 有沒有
: C洽
我覺得不行,你所謂的巧思與恰當的性癖,
是別人累積12年的成果,如今才能開花,
中間可能有非常多本人可能也說不出的細節堆砌與優化,
這些東西可能不是說想抄就能抄出來的。
以前提無條件基本收入的討論好像就有相關的討論,
台灣比起提供大家追夢的適合文創的環境,來堆砌出獨特的作品,
更傾向給少數已經有資源的人更多資源,
或是更有即效性的事情上,像是你說的堆積技術,
至少堆積技術還可以拿去接外包,所以我們養了一堆外包人才。
至於給個15億,我覺得頂多產生平庸的3A作品,
以台灣的短視心態,不能短期回收就會被視為失敗,
所以走紅的作品基本上都會有很大的玩梗傾向來製造話題性與傳播力道,
你提到的股市淫郎就是其中之一,AI愛諾-機娘育成方程式也是這種傾向的作品,
但這種不容易失敗的作品就往往會較高度的商業化,而導致其平庸,
而不會像是黑白妹這種精品。
想要生產黑白妹這類的作品出現,
我覺得支持無條件基本收入比較有可能出現,
但我想你也知道,台灣文化上更傾向去做低收益但穩定的事,
像前面說的堆積技術接外包,或著去當上班族,假日有餘力再加減做,
至於多少上班族的工作有輕鬆到假日還能有餘力作又是另一回事。
當然也有人認為也可以靠那些富二代,
我也同意是有天命御奇這樣大受好評的作品,
但很多作品也容易其問題,
一部分的就是容易缺乏創意,
因為富二代與同社會階層的朋友往往有錢支撐大量的興趣,
但對於遊戲興趣就不怎麼專一,
於是他們對遊戲的創意往往只是自認為是創意,但其實沒那麼稀奇,
不過因為很多玩家其實也不太會接觸大量的遊戲,所以對他們而言一樣算創意,
實際上的問題比較像是所謂的"創意",
缺乏參考過往創意去做優化導致的遊戲性較弱。
總的來說,單就
給台灣個15億 有機會生出一個黑白妹嗎
這點而言,我覺得應該不行,
相較之下,鬥技場的阿利娜之類,
參考新興遊戲類型,再進一步強化的作品比較值得期待。