其實推文已經有人點出來了
回文做一下整理兼我自己的看法
嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的
基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品
像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界
其實最早是以做品質不差的單機遊戲起家的祖龍工作室
但是因為消費力在早年實在是太差,跟以前台灣早期做出不少經典單機遊戲時代的環境有差
那時候台灣做出好的單機遊戲的公司是可以賺得到錢的
但是大陸的單機遊戲製作團隊幾乎清一色就是燃燒熱情而已
事實上現在這個問題也沒有完全解決,二三線城市的消費水準跟一線城市差距過大的結果
那怕是像古劍三這種品質跟口碑都很好的單機遊戲還是只能把定價壓在人民幣99元的水準
這個消費力其實是撐不起高昂的3A大作的開發費用的
所以當網遊浪潮來襲時,他們的生產方幾乎全部轉向免費制網遊的懷抱
因為大量免費玩家撐起人氣+少數土豪砸錢養伺服器這件事情在像是"征途"這一類免費網遊
將付費模板完美在業界呈現出來以後變成了近乎是靠遊戲賺錢的最佳解答
靠這個模式興起有好有壞
好處是他們在網遊時代的技術積累是有的,因為只有做網遊會賺錢
台灣反而在那一段時間的成本投入很保守,幾乎都是傾向代理國外已成功的作品
但是反過來說他們的發展模式因為太依賴免費內購制的關係
太容易在業績導向的狀況下廠商的吃相超級難看,曾經我以為像是黑橘那種
人家本來免費的道具拿來明碼標價賣這回事很糟糕
但是這一類的手段在大陸那邊幾乎可以說是最基本的玩法而已
裝備掉落率暗改,遊戲廠商自己跟工作室對接這些其實頗常規的...
頁遊跟手遊的興起同理,基本上他們的遊戲廠商那怕是像騰訊大廠會選擇開發主力往手遊轉
就是因為這個付費模式是賺得到錢的,你把錢投入高成本的單機製作還不見得可以回本
另外一個問題是這個發展模式到一定程度以後
其實並不是像是單機遊戲的發展一樣
開始選擇技術力的迭代,好比說畫面的進步
或是創意上的發想,例如新玩法的設計
其實我覺得他們厲害的地方是對於付費模式的深挖以及行銷的包裝手法
好比說很多那種品質不怎樣的頁遊廣告,像是素材盜用別的遊戲
甚至是那種拿別的影片來亂湊一通的
當一般普遍主流遊戲論壇中的玩家都此手法厭惡不已的時候
廠商的思維已經進展到了哪怕是惡名,只要此類的消費者被影響到
心血來潮想找個頁遊或手遊打發時間的時候第一個想到的是特定遊戲就行了
至於網路論壇上的罵名又怎樣呢?
一來主流遊戲圈子的玩家根本不是客群,二來良心這檔子事可填不飽肚子
認真來講我不覺得他們的遊戲制作者本身真的在設計遊戲時就想著怎麼榨乾玩家錢包
但是多數時候營運方還是有種給人把消費者當人傻錢多的盤子在坑的感覺
原推文底下還有人提到戰斧主機
但是這個案例我不太覺得是同樣的問題
除了一開始對於遊戲陣容上就很難吸引主機玩家來說
主機本身的產品規格跟當初那個一開始不願意賠本賣主機的定價策略
我自己的看法是這十之八九目標根本不是主機玩家
而是用來坑投資者的