連假剛推到碎星
在那之前大多都在逛街踩點
完全是出乎意料的驚艷
地圖設計上在曠野之後
能做到如此程度的目前也只有英高了
除了最大限度的保留了一代的關卡複雜度之外,
還用了大量的地形,迷霧,岩石
穿插在地形之中增加新鮮感
而城寨就是真正的實際關卡
各種錯綜複雜的地形跟在野外是完全不同的體驗,有種回到一代探險的感覺
但上面這些都是前幾代本來就有的關卡設計能力發揮,還不算是英高本事的體現
最厲害的地方在於增加了騎馬跟跳耀這種改變核心功能的玩法,而地圖設計是有配合這些
功能做出來
且配合的很好,並沒有硬要湊數的感受
這是大多數廠商都無法做到的部分
但有些小可惜的就是
開捷徑用途變得不大,篝火的方便性以及數量,外加玩家能夠跳耀到怪地方,
捷徑除了設計的量變少外,實際體感也差異不大,少了那種跑路幾百公里,瞬間能回到家
的感覺....傳點真的太方便...
算是一種設計上的取捨吧
另一個遺憾的點是多數墓穴跟血源的差不多,就是湊數的
實際設計得有趣的並不多
少了曠野那種發現的每個神廟都是有新的謎團要解的那種感受
然後史冬維爾城之後的城似乎都沒那麼精彩....
相較之下魔法學院,火山,紅獅子等等,大概長度跟地圖精妙度相比之下都只有史冬的一
半不到...隨便逛逛就開到王,稍微有點小遺憾