※ 引述《oscarss07 (XDOrz)》之銘言:
: 2. 地點引導太爛
: 拿馬力歐這類的線性遊戲來護航真的,恩,ㄏㄏ
: 開放世界與線性遊戲,原本就是兩個屬性完全不同的遊戲,不太懂比較的基準點在哪
: 線性遊戲就算沒有引導,你還是能照著設計者的思路依序進行遊戲
: 法環這類的開放世界沒有引導你就是到處逛街,能遇到洞穴或地城就是你運氣好
: 運氣不好如我,可能繞半小時都沒看到一個地方能下地城
: 這裡必須要再提一下荒野之息,用許多顯眼的地標來讓玩家主動靠近
: 但法環的地標 (篝火、小塔樓) 通常過去都是幾隻小怪或是一兩個白光讓你撿
: 真正有意義的地標顯示只有黃金樹這種超大目標,其他洞穴地下城之類的你就得靠賽找
: 加上場景風格的關係,有許多建築物基本上都是無法進入的廢棄建築
: 跟那些「真正有意義的地標」很容易混淆
: 可能主線還會大發慈悲送你一張小地圖來找關鍵的地方
: 但並不是所有地區都用這種(或類似)的方式來提示你
: 最終都是得靠玩家自己亂晃才能靠賽找到
這邊讓我想到前天朋友破完關在問水瓶可以加到多少的時候的對話 (以下大意, 非原文)
我: 你就地圖打開 看一下教堂去繞一圈啊
朋: 啥? 我沒去過的教堂我怎麼知道那邊有教堂?
我: 就地圖上長方形的那個就是教堂了啊
朋: 什麼長方形?
因為我早就把教堂都開完所以也找不到圖, 經過一陣雞同鴨講後
終於有別的朋友在他的地圖上找到沒去過的教堂圖片支援
朋: 哇靠, 我都當上艾爾登之王了 才知道怎麼看地圖
我: 那你知道紅紅的一圈就是坑道嗎? 不用謝我了
這個設計, 雖然可能很多人會怒噴就是沒設計好
但從護航的人數你也看的出來, 這最差也得說它是一個特色
而且算是魂系列一慣以來的設計
也就是"讓你本人學會某些東西 而不是讓你的遊戲角色學會"
以上面地圖來說, 我朋友自從開始知道地圖怎麼看以後, 就也會觀察地圖
也能找到一些地圖上沒明說但應該是這樣的資訊
這個過程中又可以跟人互相討論, 最後大家都越來越了解地圖怎麼看
哪邊可能有隱藏的東西
至於我本人怎麼知道那個長方形是教堂的?
就總是會有人電波會對到(就是我), 然後驗證了一兩次以後覺得猜想沒錯
跟大家交流以後就越學越多東西了
優缺點我就不再贅述了, 但這個設計確實讓我有很多次
"這邊肯定有東西吧?" -> "怎麼可能, 我怎麼都找不到"
-> "(Discord上)欸你們有去過XXX嗎? 我感覺有東西但我找不到"
-> "(一起來找的一群人中的某個)喔幹我找到了, 在OOO"
的經驗, 我個人是覺得蠻有趣的
其他很多人不爽的東西(例如說支線任務)大多是根據相同的邏輯所以都比較隱晦
我時常都會覺得魂系列的支線跟巫師三很像 - 沒啥好結局, 基本上就是跟隨本心去選
只是巫師三的選項是A, B和C, 魂系列的選項是找到他, 忘了他, 或是殺了他