「如果是Ubisoft開發《艾爾登法環》會怎樣?」來自UX開發者的質疑引發的社群迴響
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2 月 18 日發售的《地平線:西域禁區》(Horizon Forbidden West)是備受粉絲期待的
《期待黎明》續作,在 Metacritic 評分網上 PS5 平台分數高達 88 分,玩家整體評分
也有 8.2,不過它的光芒似乎被慢了一週才發售,但整體評分卻高達 97 分的《艾爾登法
環》(Elden Ring)給掩蓋了。
同樣作為開放世界 RPG,遊戲之間彼此難免會被比較,不過《地平線:西域禁區》確實無
愧於前作的好口碑,只不過在部份遊戲開發者眼裡,看見自家的遊戲輸給《艾爾登法環》
似乎有些不滿,因為有人認為《艾爾登法環》的 UX 設計並不好。
3 月 3 日,一位來自 Ubisoft 斯德哥摩爾工作室(Ubisoft Stockholm)的 UX 設計師
Ahmed Salama 發佈了一則推文,留下一句「事實說明 #ELDENRING 在 Metacritic 拿到
97 分就代表評論者們完全沒在理會遊戲 UX 體驗。我的人生是一場謊言。」
顯然不只有 Salam 有這樣的感受,Weirdbeard 遊戲設計師 O'shea 在底下回應:「很明
顯,他們也不在乎 PC 圖形、穩定度與效能表現。」
而在 Guerilla Games 擔任資深任務設計師的 Horizon Forbidden Blake 也插上一腳,
回應說到:「他們也不在乎任務設計。」
這則推文已經刪除,不過早已被海外玩家截圖備份,並在海外論壇形成話題,也因為來自
Guerilla 工作室 Blake 在推文中的回應,讓《地平線:西域禁區》淌進了這場話題渾
水,似乎在玩家們眼裡變成 Guerilla 在眼紅 From Software 的成績一般。
因為質疑《艾爾登法環》UX 設計的推文意見演變為社群爭議,同時也引發不少玩家不滿
,因此 Ahmed Salama 與 Horizon Forbidden Blake 的推特帳號紛紛設為保護封閉狀態
,不過你仍能看到他們的基本資料,其中開啟話題的 Salama 不僅是在 Ubisoft 工作,
他還參與過《戰地風雲 2042》、《星際大戰:戰場前線II》、《戰地風雲 5》等作品的
設計。
於是,玩家討論的焦點在日前變成了:Ubisoft 如果來開發《艾爾登法環》會是如何?
由海外玩家 gamboozino 自己製作了一張圖片,畫面中滿滿的 UI 介面,有許多玩家熟悉
的任務列表與追蹤進度,同時還有親切動作指導按鍵提示,滿滿的訊息塞在一張《艾爾登
法環》遊戲截圖裡,該貼文亦獲得大量好評與徽章。
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UX 設計意即使用者體驗(User Experience),強調的是使用者體驗的過程來進行設計,
為知名心理學家與設計師 Don Norman 在 1993 年所提出的術語,不過 UX 領域本身可能
更加古老,只是在近年來更為設計產業所重視,包含遊戲開發端。
以 Ahmed Salama 認為玩家或評論者不在乎 UX 設計,是因為《艾爾登法環》確實在很多
層面上有些不友善,例如戰鬥上雖然有基本的正面盾反或潛形背刺教學,但實際操作的體
驗沒有那麼順暢。另外,Horizon Forbidden Blake 則對任務體驗提出質疑,因為《艾爾
登法環》確實不像《地平線》或《刺客教條》等作品任務引導的 UI 設計。
不過,或許設計師們忽略了 From Software 的歷史因素,《艾爾登法環》乃承襲《黑暗
靈魂》系列的高難度體驗而來,很多「Hardcore」的經典要素放在現今 UX 設計或許不合
時宜,但過程卻能帶給玩家最純粹的遊戲樂趣。
遊戲製作人宮崎英高在過去並未設定明確的「任務路線」給玩家一一完成,取而代之的是
玩家需要自己探索世界,與 NPC 主動對話尋找線索才能知道下一步的方向,而不是系統
視窗一直提醒你要去哪裡,然後殺幾隻怪。
在《艾爾登法環》不知道該去哪裡是一種常態,但在交界地裡,就連迷路都是一種折磨人
的享受,因為玩家的行為不受指引,不用為誰負責,也沒有任何限制——這或許就是宮崎
英高總監想帶給玩家的體驗。
有趣的是,這並非是 Guerilla Games 在推出新作強碰大作的經驗。2017 年,Guerilla
Games 在 2 月推出了《地平線:期待黎明》 ,同樣也受到許多玩家好評盛讚,不過這款
作品卻很快地被「滿分神作」的《薩爾達傳說:曠野之息》光芒所掩蓋。
五年後的今日,《地平線:西域禁區》沒碰上薩爾達,不過卻撞上了《艾爾登法環》。不
過,還請設計師放寬心,《地平線:西域禁區》依然是一款備受好評的大作。