Re: [閒聊] 20年前的電腦AI強度能配合玩家滾動式調整?

作者: dklassic (DK)   2022-03-10 21:27:08
※ 引述《cjol (勤樸)》之銘言:
: 以格鬥遊戲跟即時戰略為例
: 雖然說難度等級可以調整
: 比如說簡單、普通、困難
: 但並不代表遊戲只有三個等級
: 比如全部一樣調最難的等級
: 職業玩家玩過一段時間的電腦AI就會變的很強
: 反之菜逼巴即使調到最難,玩過一陣子調整後電腦AI還是沒人家強
: 這表示20年前的電腦AI就有類似大數據分析的能力,可以隨玩家程度滾動式調整?
: 有點好奇那時的AI程式如何設計
: 格鬥遊戲就算了
: 即時戰略遊戲還有S\L大法,電腦要分析強度也不容易吧!?
Resident Evil 4 是 2005 年出的,應該姑且有落在 20 年前的範圍吧。
雖然類型不同,但應該算不錯的舉例。
雖然遊戲本身可以設定四種難度:業餘(日版限定)、簡單、普通、專家。
但實際上遊戲內的難度還是會看玩家表現調整的。
根據玩家一定時間內的射擊準確度、受到傷害和死亡次數來調整遊戲難度。
相對的會影響敵人的攻擊力、攻擊頻率甚至出現與否。
這件事情一直到新重製版的二代跟三代也有延用,所以像 Speed Run 的時候可能會故意讓
自己被攻擊或者打歪,以免特定敵人出現或者敵人變更難。
https://imgur.com/w8klicT ←可能會直接開這樣的介面來監控難度狀態
DA Score 代表目前系統監測你的表現,DA Rank 代表適應性難度等級。
雖然我從來沒聽過任何格鬥遊戲或者戰略遊戲做過這系統,但單純根據你的單位時間傷害
量、擊殺敵人數量來理解玩家的強度應該沒問題,至於要怎樣讓人玩得不會覺得不公平應
該才是困難之處。
提供參考參考。
作者: meowyih (meowyih)   2022-03-10 21:28:00
這種調難度的方法跟AI沒啥關係
作者: spfy (spfy)   2022-03-10 21:52:00
覺得這種也可以算阿 不一定要那種深度學習很厲害的技術才算
作者: cjol (勤樸)   2022-03-10 22:41:00
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2022-03-11 05:33:00
人就是ai還是很正常的

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