※ 引述《leamaSTC (LeamaS)》之銘言:
: 「SLG不朽經典」
: 「將SLG水準推向新高」
: 「至今無人能超越的SLG」
: 關於皇騎2的吹捧實在太多了
: 而且幾乎沒看過任何批評
: 前陣子為了三角戰略
: 加上剛好有神人做了三小時的皇騎2劇情分析影片
: 所以惡補完本作
: 遊戲系統不用說
: 高低差是很標誌性的特色
: 但你要說在SLG界裡系統算很出色嗎?
: 可能未必吧
你都自問自答了,還要未必是...
當初高低差影響間接射程,那時完全沒有任何輔助,
玩家必須靠自己的經驗去腦內計算射程,
弓箭可以輕易由高射下增加射程,但對空無力;
弩可以對空,但是無法貫穿,會誤中自己人;
銃射程無限。
高低差還有影響移動力
上2下3、攻擊上3下4、跳過一格,再跟L型單位增加移動越位,
即使是現在也沒幾款SRPG有這麼細緻的移動跟高低差設定,
拿同年代的超時空跟古文明來比就知道多可悲。
所以神諭原罪才一堆玩家感動。
: (敵人強度堆數字 原作農 重製系統製仗)
原作農?說命運之輪就算了,原作根本不用農啊。
當年所謂的破關後遊玩要素雖然是常態,
但要做到死者宮殿100層也是空前絕後了,
這是字面上的B100,你就是要打100場。
而且隱藏秘寶(官方特別註明取得者拍照可得官方特製紀念品)
一定要打兩輪死者宮殿才能取得。
現在遊戲哪來對破關後要素這麼講究的?都嘛DLC了。
: 那很明顯吹捧皇騎2的原因
: 肯定是劇情吧
: 沒錯 松野泰己的世界觀、人物設定都是一絕
: 本作的三條支線抉擇也讓人津津樂道
: 角色會隨著玩家的選擇有不同命運
: 但它的主線真的有這麼好嗎?
當年,好吧說是現今好了,
也沒幾款會這麼具體描述民族紛爭,
決定主角是否對理想現實妥協這點很少遊戲會給你選擇。
受限遊戲性劇情進展太多都合主義沒話說就是。