https://i.imgur.com/Yk3umfd.jpg
被激到才發的
小弟的第六篇文 排版或描述有障礙請見諒
然後先上個人權圖:
https://i.imgur.com/nyxvMB5.jpg
打個預防針證明我有玩而已 不是雲或黑
首先本人對於這次法環的內容非常很喜愛
1290的內容非常值得且開心 非常推薦魂系列新舊玩家購入
但並不是沒有任何缺點可以說
這篇希望針對一些可以改進的點作探討
大部分是本人回文過的內容做統整
也參考前幾篇大大的感想
以下細談 文長 如有不滿可以先上一頁
1.遠近戰設計
優點:這次的內容非常豐富
近戰可以雙持武器星爆砍 武器種類多 戰技自訂
大大增加了自由度
遠程法術之豐富程度不減少 而且對於世界觀有補足作用
這都能使玩家可以更加自由地發展各種玩法
缺點:平衡狀況不太理想
近戰對於遠程實在弱勢
戰技實質上是某種法術
霜踏&夜與火 實質遠程 不看武器本身
只是以武器做媒介 吃強化階段看傷害
決心類也是常作為法術的buff 或作為霜踏的buff
會覺得不好是因為 本身應該作為大招抓大空隙使用的戰技
實際使用只會覺得 我幹嘛不要全程霜踏就好
近戰普攻已經沒有使用的必要了
但這樣就浪費了近戰的設計用心
(用心做了武器卻派不上用場 只能用偏門的玩法來打傷害)
實際使用過的話應該會認為 下次平衡會修霜踏也不意外
希望別一刀砍爛 普攻傷害有提高 霜踏硬質長一點就好
2.敵人的ai
主要說缺點:讀指令跟延遲刀太嚴重了
先說讀指令不是不能讀 有讀很好 這樣可以營造
「敵人會與我互動」的感覺
舊作正面例子比如 老一心會躲刀 義父會識破突刺
弦仔會刺我喝水 甚至會射箭
不僅提高難度甚至對於人物刻畫有正面效果
(老一心之老練武者身份 義父的忍者師父身份)
但這次法環給一堆王我按喝水就遠程攻擊的ai
體驗過老一心跟義父的驚喜感後
對於本作敵人狂滾跟神皮無限火球 稍嫌可惜與失望
只覺得 倒也不是這麼必要吧 你換個招甚至開大都好
我一喝你就無時差固定出手很機械感
甚至延遲系法術跟霜踏二段傷根本沒躲到 難免有點無奈
延遲刀的問題只想發點小牢騷:
你是王欸 可不可以直接砍下來
要砍不砍跟我僵持 讓我蠻傻眼
ai這點讓我沒有受虐得比前幾作爽
太嚴重導致我耐心直接被損耗掉
但這是必然的做法 期望以後遊戲團隊做得更加有特色與多變
3.開放世界
優點:非常喜愛 滿分100給90
讓我不禁有 「啊 魂系就該有這樣的地圖啊」的讚嘆
可以說是魂一的大地圖實現
不再受制於小道路與不清楚的視野
而是一套完整的大地圖 也完善世界觀
不論是景觀跟設計都很讚 實現我所期望的魂系世界
缺點:同前幾篇大大所說
很多地方就是點跟點而已 大地圖只是一種銜接
本身還是點上地牢與城堡內的一本道探索
點到點之間沒有東西 沒有關卡也沒驚喜
(題外話:記得有文表示曠野的優秀就在於 有明確的建築物作為玩家目標
中途會隨著玩家選擇路線不同發現到不同的新東西
雖然玩家會覺得是自己發現的 實際上是設計時佈置方式的結果
這邊我是雲的 我曠野只碰一下下)
總結法環地圖雖成功 卻沒有把開放世界最精華之處發揮出來
私心抱怨一下 聖樹跟即死馬車跑酷也太搞人了吧
以前頂多自認 「啊我不細心」 或「啊這邊要慢慢推進」
比如說法蘭沼/病村/王城銀騎就是這樣 雖然很多玩家已經非常不適 但我還能接受
但這次跑一跑真的覺得 你純粹要搞我吧?
聖樹死這麼多次 結果放在樹枝上的都是垃圾
超級心累
可以說是魂一的大地圖實現
不再受制於小道路與不清楚的視野
而是一套完整的大地圖 也完善世界觀
不論是景觀跟設計都很讚 實現我所期望的魂系世界
缺點:同前幾篇大大所說
很多地方就是點跟點而已 大地圖只是一種銜接
本身還是點上地牢與城堡內的一本道探索
點到點之間沒有東西 沒有關卡也沒驚喜
(題外話:記得有文表示曠野的優秀就在於 有明確的建築物作為玩家目標
中途會隨著玩家選擇路線不同發現到不同的新東西
雖然玩家會覺得是自己發現的 實際上是設計時佈置方式的結果
這邊我是雲的 我曠野只碰一下下)
總結法環地圖雖成功 卻沒有把開放世界最精華之處發揮出來
私心抱怨一下 聖樹跟即死馬車跑酷也太搞人了吧
以前頂多自認 「啊我不細心」 或「啊這邊要慢慢推進」
比如說法蘭沼/病村/王城銀騎就是這樣 雖然很多玩家已經非常不適 但我還能接受
但這次跑一跑真的覺得 你純粹要搞我吧?
聖樹死這麼多次 結果放在樹枝上的都是垃圾
超級心累
4.支線引導問題
已經超多篇講過了 我也說一下我的看法
主要是 不是說要求完整保姆引導
只是至少給個筆記或謎題
畢竟商人文件的要素就是擔心內容過多 根本難以記憶
以及對話要至少讓我有頭緒
以前我錯過了 那我會知道我做錯選擇
或我漏了什麼 下一輪可以再試試看去跑出好結局
比如說小偷線那樣 下一輪再試拯救小偷的辦法 最後也會知道說有哪些限制
這次太多角色都直接消失 我真的不會通靈欸
舉個本作正面的例子 像菈妮線就特別優秀
狼哥如果在三姐妹塔才遇到 那就從這進度繼續 不用去霧林找狼哥
有問題需要提示也可以找伊吉問問題 知道要幹嘛也給另一座城的伏筆
百智的對話也不錯 有問題要找他 又有給後續
但有些要通靈位置的米莉森旅行跟盲眼女巫換位置就很傻眼
應該說 雖然地圖是開放世界
但支線沒好好地貼合 而是照著以往的一本道的進程走
這就矛盾了 雖然主打探索開放 但要解支線就鎖定我走預設路線
不然角色會跑到已經探索過某處 以至於全錯過
如果可以依據重要節點的推進 使他們出現在新位置會是很好的做法 像狼哥那樣
(狼哥跟米莉森有些地點我還是找超久 指示地點太大方向
在這作的大地圖中無異於大海撈針)
雖說很多支線略過也無所謂 不影響劇情
但如果憑玩家努力找也會錯過的話(甚至不知道有沒有錯過)
設計上實在不夠完善
5.入侵 這點好像比較少玩家提到
優點:有招人時才會被入侵
確實讓新玩家更容易加入了
之前吃餘火就會招入侵是一大勸退要素
很多玩家不喜歡pvp 甚至是在pve途中強制pvp
這個改進獲得許多好評
缺點:入侵動機薄弱與陣營大砍
我本身是會玩入侵的玩家
強制一對二是為了新玩家可以理解
但獎勵跟麻煩程度不成正比
如果是之前那種要狂刷誓約獎勵太痛苦
但這次感受不到除享受pvp本身外的誘因
加上入侵後更可能是一對三(招兩靈or血指獵人)
入侵更難贏更快被圍毆結束
希望每次成功時多給我一些獎勵吧
再來是陣營太少 本來還期待這作多種陣營間的戰鬥
現在變成最固定的世界主加金色靈對上紅靈
最多加上獵人變三方
故事中信仰類型跟地圖各處陣營這麼多種 卻都被浪費了
也沒有地圖守門員
白面具給我血指 火山官邸也是血指…
雖然最後無數量限制的道具好像不一樣 但本質是相同的
本來還期望可以當紫靈看到大混戰卻看不到了很難過
以上總結
雖然看起來超黑法環
但這是由於 我認為法環是大方向上有十足進步
細部上卻有不少小瑕疵的嶄新嘗試作品
(比起黑魂跟隻狼而言)
以至於我跑多輪的動機不比隻狼黑魂 暫且沒動力再開遊戲玩下一輪了
我認為f社以後一定會做更好 這次這樣子無可奈何
文章非常長 謝謝大家的觀看 也先感謝各位不吝指教