介紹作為遊戲開發者時曾遇過的三大地獄 日網友感嘆:人果然是最難搞的
想必喜歡玩遊戲的玩家,或多或少都有想過在希望在遊戲公司上班的念頭,想想如果自己
能參與開發一款自己喜歡的遊戲那該有多好!不過近日一名日本網友分享了他過去在遊戲
開發公司上班時碰到的「三大地獄」,看完可能就真的得思考一下了。
這名自稱到去年為止都還在遊戲公司上班的網友,近日在 5ch 上分享還在職時碰到的「
三大地獄」。首先排名第三名的地獄是「要針對 Switch 進行最佳化」,該名網友表示這
是地獄中的地獄,首先要把遊戲移植到製作引擎和硬體語法不同,因此著色器是第一個碰
到的大工程。不僅紋理需要從頭開始製作,即使是使用最新引擎開發的繪圖方法,在
Switch上看起來會相當生硬,毫無吸引力。
原PO指出,到了Switch上,繪圖方法、光源位置都必須改變或是從頭調整。但就算經過修
改,得出來成品的品質充其量放在現在也只是勉強可以。「這些工作如果是在PC、PS4、
Xbox的話大概只需要1/5的作業量,有遊戲引擎在的話如果硬體規格提高並不會增加作業
量,反而是把硬體規格低的剃除作業量會減少。」
排名第二的是「製作人在遊戲發售前三天臨時告知開頭影片某個段落的顏色有誤」,該網
友表示,大約190秒的開頭影片其中的6秒某個角色的顏色錯誤,當然這不是製作人員出錯
,製作人員只是照著設計書來開發,真正有錯的是那份設計書。而修改並不只是單純改那
6秒部分就好,而是要將幾乎已經完成的整體砍掉重練再製作一次。
「雖然還有三個禮拜,但其實真正能修改的時間大概只有10天。20名以上的人10天內窩在
工作室做了10天就為了那6秒的畫面。我就是在這個時候過勞然後因為壓力罹患了圓形禿
,嘴巴內也嚴重發炎。」
排名第一的是「客人之類的誹謗行為」,原PO表示這點幾乎是所有創作者都曾遇過的問題
。「我們製作團隊是根據製作人的方向與總監的指示去做事的,團隊的大家都是扛起責任
那怕只有一點點也好,就是想讓遊戲的品質更好。但結果發售後卻換來『垃圾遊戲』、『
畫面垃圾』、『故事垃圾』這類的評語,真的很討厭。」
原PO說,如果是真的有玩過才說糞那也還好,「但現在的世代尤其是看了遊玩影片就說自
己有玩的空氣玩家實在太多。果然人才是最難搞的地獄。」
不過原PO事後也補充說,其實上面提到的三個情況在他心中其實都覺得差不多,因此很煩
惱該怎麼排順序。原PO指出,他從公司離職後,目前是專職接案的視覺人員;他也說其實
在遊戲業界要跳槽很容易,雖然正社員還是有困難,不過如果是契約制的話機會很多,也
很容易學的新東西。
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