※ 引述《Tsai07 (奇門遁甲)》之銘言:
: 原本以為是整部都要騎車打牌,
: 但有時候又會有站樁打牌的情況,
: 只知道騎車打牌的開場會有高速魔法場地發動,
: 那個高速能量是跟實卡有什麼關係嗎?
: 感覺好像類似 能量&費用 之類的東西?
純印象 有錯請幫忙指正
最一開始的「高速世界1」你每吃1000傷害就會扣1個康,
所以吃到大傷害一口氣康噴光是可能的,代表說打快攻是有戰術意義的。
而且除了Sp魔法以外其他種類魔法都不能發動
代表很多站立式打牌的combo都不適用,
大家要回歸傳統的「魔法就是自已回合用來布局、要坑人乖乖用陷阱」
(神碑自盡)
然後「理論上」主角群覺得越強的魔法speed counter需求越高
(當然實際上怎樣是另一回事)
讓自己sp 康保持在一定程度以上很重要,
因為這樣你才能隨時發動比較有強度的sp 魔法。
在特定決鬥中甚至有針對speed counter做戰術的卡片,
例如警察限定卡可以讓對方speed counter無法增加,
或是有角色用過:一回合內自己counter增加但回合結束要退回0之類
,說穿了都是為了能更快發動強力sp 魔法或是不給對方發動的目的。
不過隨著回合數推進,通常康的數量都會很多所以吃傷害扣康的意義就變的很小,
到了WRGP「高速世界2」就改善這個缺點,
更重視speed counter作為戰術資源的特色。
像是太陽隊利用拔四康扣血戰術大成功,成功只靠官方戰術打到四強
而拔7康抽1更是被遊星濫用XD
至於前幾樓說到的被超車會扣康,扣到0對方會開始加康
這在正常對局是很難發生的,就當成摔車王+世界賽特別條款就好XD
很有趣的點是明明叫做速度魔法speed spell
然而實際上擺在決鬥中卻是一種很有效的限速器,
到後來世界2伴隨著拔康能獲得場地的收益(扣血、抽卡、炸卡)
但也要付出短期內不能隨便發動強力sp 魔法的缺點。
有收益又有風險而且跟sp 魔法的發動條件合理的綁在一起
這是我覺得騎乘決鬥原創規則做的最優秀的地方。
反觀那個ArcV
動作魔法的撿取規則毫無標準可言
想撿就撿 劇本說你不能撿就會被打斷
有問題就是迴避,再有問題就是兩張迴避+奇蹟
決鬥構成被罵翻完全不意外。
當然你說高速世界有沒有缺點?有啊
Sp 強度跟counter需求完全不成比例
我記得有張10康才能用的卡,
忘記是對方全場炸卡還只炸一張,超搞笑
完全是為了劇情而寫的卡片。
結果全劇最強的sp 魔法「天使吧咚」
只要兩康就能發的小天施
連劇本內都有角色吐槽這是遊星最強起手式
「怎麼又有吧咚?」
「輸了輸了下一把」
「遊星你TM」