※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 如題
: 從魂3開始吧
: 篝火間的距離相比惡魔靈魂、黑魂1、2
: 都還要鄰近許多
: 以前是在探索新區塊時
: 心裡都一直有
: 幹,身上水喝完了,快點給我火RRR
: 到底在哪裡? 死了還要回到很之前欸
: 那種忐忑不安的心情
: 一步一步架盾,各種確認視角怕被陰
: 魂3後就火越來越近
: 甚至探索新區域,
: 初見地圖水都沒喝完就找到下個火了
: 各種王前也是有火,
: 死了跑圖半分鐘的事
: 大家會懷念早期找火很緊張的體驗嗎?
我是贊成法環賜福再減的那一派。
但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。
以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。
而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。
但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。
法環情報出來時知道有瑪莉卡石像這機制時,我覺得這確實是解決火點太多,又可以降低打王時重複跑圖的好方法。不過正式推出發現賜福不但沒減少,還因為石像輔助,重生點變超級多。
當重生點超多時要怎麼增加難度?塞怪啊!小怪強度還可以盡情上調,什麼盧恩熊、王室幽靈,順便滿足玩家挑戰強敵的期望。
可以發現變成死亡懲罰降低>>敵人強度上升的螺旋。敵人變強了所以增加重生點,因為增加重生點所以強化敵人。
因此出現不少人抱怨的快慢刀、讀指令等強化敵人強度的設計,我覺得這就是重生點夠多才敢這樣設計。
這問題FS社可能也有注意到,因此像史東薇爾城就是很魂一的設計,怪不強但配置惡意,地圖複雜又別有洞天,賜福位置與數量也不錯。英高看來還是記得怎麼作魂一等級的地圖。
如果把一半賜福改成只能重生的石像,但下調Boss強度,將三種超強小怪改成不會重生,我覺得是比較平衡點,當然這是我個人意見。為了滿足另外一些玩家挑戰強敵的期望,Boss還是只能越做越難。
不過說這麼多,英高下一款出什麼我都會買就是了。哪怕是什麼「法環:心跳回憶」、「隻狼:節奏天國」,一樣還是買買買。畢竟遊戲界只有一個宮崎英高。