※ 引述《DarkKinght (老王)》之銘言:
: 真要說的話我不認為這種類型的MMORPG會出現
: 以前沒有,以後也不會有
: 你文章中舉出的兩個點
: 1.滿等滿裝後路邊的小怪還是會秒殺玩家
: 2.剛創角就可以挑戰所有的BOSS
: 這兩個點跟MMORPG中一個非常關鍵的核心要素
: 投入時間去做角色的養成讓自己變強這檔子事完全是衝突的
其實這件事也不是那麼困難, 動態等級就可以解決所有問題了
而且其實魂系等級起來以後是不太容易被路邊小怪秒殺的 (被小怪搞到摔死另說)
: 姑且我們先不討論職業分工問題或是戰鬥機制問題
: 最麻煩的問題是今天會變成連路上組隊解任務都拼命在篩選玩家
: 還因為裝備跟等級根本無法做基準
其實也還好, 魂系難度一向都是越玩越動態的
(除了法環這次因為開放世界所以一開始就很動態)
就連難度最硬核的隻狼也是有無腦對刀打法和善用忍具打法
既然要做成MMORPG 那就很難是線性遊戲
我可以想像一定跟法環一樣一堆開場去哪拿神裝和練等的教學
: 最後會變成能力OK的玩家寧可自己單打獨鬥
: 能力較差的聚在一起也沒搞頭,可能網路上有人分享攻略文之類的
: 但是遊戲中的玩家互動基本=一攤死水
: 導致最終主要的戰鬥場面設計只能往單人發展
: END GAME內容根本培養不出大量的玩家社群
end games內容和社群要硬套很容易啊
像我這把長牙你解任務只能拿到普通長牙
去打困難艾琉諾拉解任務, 才有機會從尤拉手上拿到血長牙
去打英雄艾琉諾拉並用特定條件打贏, 才會出隱藏模式有機會拿到神秘長牙
之類的
鍛造石從+0點到+10 100%過, +11~+15 60%過 失敗倒退, +15~+20 50%過, 失敗歸0
+21~+25 33%過, 失敗武器爆炸, 再去英雄艾琉諾拉打一把神秘長牙吧
然後還可以賣強化保護石這樣
社群就更簡單了, 我今天直接一次放十個熔爐騎士出來, 就叫上古熔爐團副本吧
猛的人一個人進去盾反一個打十個
弱一點的把等級練起來, 組十個進去一對一單挑
: 魂類遊戲這個難度還可以取得非常漂亮的商業成績
: 他在世界探索感上面做的我認為是相當出色的
: 各種武器流派的構築也還算是有相當程度的差異化
: 但是這個設計單機作品可以用
: 放在MMORPG裡面會是超級大災難
: 單機遊戲不一定需要考慮是不是所有買了遊戲的玩家都一定全部通關
: 但是MMORPG需要讓大部分的玩家在參與END GAME這一塊上面不能在設計或機制上
: 有著太不合理的進入門檻,更不要說還有考慮職業平衡之類的細部問題了
其實我覺得要做一定都可以做, 只是問題是幹嘛要做還有做了會不會好玩
但上面說一說我自己都蠻想一次打十隻熔爐騎士的, 只好坐等mod