怎麼說……最好玩的是全部打完以後給的測試Boss戰,前面的東西都好雞肋
首先一開始先塞故事,光一隻豬把花叼走這種事就要看個20秒的過場動畫
對話讓你選擇一堆沒差的回應,小鎮不能跑不能跳讓我一直期待著這個地方燒光就能解除武裝限制
死小鬼基本上就是用對話狂塞角色背景,我完全無法在意這傢夥的死活
在大概十分鐘的開場以後掉到地下室,遊戲終於正式開始
這個地圖設計……讓人死過一次以後會非常不想重走
主要是敵人的擺放跟地形非常單調,最佳策略永遠是站到對手面前Parry反擊或是直接跑過
大概前兩三次遭遇就已經學完必要技能了,接下來就只是一直做一樣的事
然後走過去也不會開啟什麼捷徑,或是因為搞懂路線或敵人配置因此能更快速通過,
岔路也是放個錢箱或沒實質用處的劇情說明道具,也讓人看不出哪個是主要道路哪個是岔路
想走遍角落會不小心掉到不能回頭的Boss房,想趕快推進度會一直碰壁,岔路的意義何在
感覺就是想塞Metroidvania要素,但Metroidvania的地圖通常都會假設同一個地方得走兩三次,
沒有中央房間或一直連回舊路的設計,岔路只是製造煩躁感而已
Boss戰……倒是相當有趣
不是說設計多有新意,單純就是「學會Boss規律以後完美反擊很爽」這個千古不變得的定律
打底的戰鬥機制功不可沒,像節奏遊戲一樣一直Parry對方很爽,
測試Boss我打了半小時才過,比前面本體還久,但時間感受更快
總之這遊戲似乎大有可為,但關卡設計真的得調整一下
現在集資達標要做休閒模式,讓你不用玩遊戲只看劇情,但我比較想要可以不看劇情只玩遊戲
只要最後Boss戰有做好,關卡設計能連接到Boss設計,這遊戲應該很不錯
不過我已經抖了1200方案所以也來不及跳船就是