作者:
ImCasual (七星破軍幹你娘)
2022-04-03 18:18:01怎麼說……最好玩的是全部打完以後給的測試Boss戰,前面的東西都好雞肋
首先一開始先塞故事,光一隻豬把花叼走這種事就要看個20秒的過場動畫
對話讓你選擇一堆沒差的回應,小鎮不能跑不能跳讓我一直期待著這個地方燒光就能解除武裝限制
死小鬼基本上就是用對話狂塞角色背景,我完全無法在意這傢夥的死活
在大概十分鐘的開場以後掉到地下室,遊戲終於正式開始
這個地圖設計……讓人死過一次以後會非常不想重走
主要是敵人的擺放跟地形非常單調,最佳策略永遠是站到對手面前Parry反擊或是直接跑過
大概前兩三次遭遇就已經學完必要技能了,接下來就只是一直做一樣的事
然後走過去也不會開啟什麼捷徑,或是因為搞懂路線或敵人配置因此能更快速通過,
岔路也是放個錢箱或沒實質用處的劇情說明道具,也讓人看不出哪個是主要道路哪個是岔路
想走遍角落會不小心掉到不能回頭的Boss房,想趕快推進度會一直碰壁,岔路的意義何在
感覺就是想塞Metroidvania要素,但Metroidvania的地圖通常都會假設同一個地方得走兩三次,
沒有中央房間或一直連回舊路的設計,岔路只是製造煩躁感而已
Boss戰……倒是相當有趣
不是說設計多有新意,單純就是「學會Boss規律以後完美反擊很爽」這個千古不變得的定律
打底的戰鬥機制功不可沒,像節奏遊戲一樣一直Parry對方很爽,
測試Boss我打了半小時才過,比前面本體還久,但時間感受更快
總之這遊戲似乎大有可為,但關卡設計真的得調整一下
現在集資達標要做休閒模式,讓你不用玩遊戲只看劇情,但我比較想要可以不看劇情只玩遊戲
只要最後Boss戰有做好,關卡設計能連接到Boss設計,這遊戲應該很不錯
不過我已經抖了1200方案所以也來不及跳船就是
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-04-03 18:20:00關卡設計算沒有吧編輯器搞好搞不好一天就把試玩的關卡點玩了==
作者: storyo11413 (小便) 2022-04-03 18:27:00
根本不用執著用那個格檔,普攻+衝刺玩起來順多了有點意義不明,忘了那些格檔和符咒,節奏快比較舒服
格檔比較爽,符咒傷害也高,衝刺有冷卻怎麼可能讓你整場衝
作者:
runacat (貓尾巴)
2022-04-03 18:39:00看起來就是戰鬥不錯,關卡設計有待加強
地圖設計就還要加強 應該是第一次設計這類型吧但我覺得沒有完美格檔的懲罰有點重 竟然是直接扣血
作者: storyo11413 (小便) 2022-04-03 18:42:00
衝刺就跟格檔時機一樣敵人攻擊亮一下才衝,絕不扣血
作者:
Vulpix (Sebastian)
2022-04-03 18:55:00感覺少很多字。
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-04-03 18:59:00格擋失敗扣的血可以普攻補回來啊,算是有補償了而且你不完美格擋可以鎖血不會被打死
作者: pomelolawod 2022-04-03 19:04:00
demo讓大家知道故事起因在幹嘛就好
作者: mamoru305 (叮噹挖勒喵) 2022-04-03 19:17:00
我是覺得跑圖時的背景很有趣,也在說故事,等完整版吧
格檔哪裡意義不明,格好格滿再一次符爆炸掉很爽啊頂多希望赤燭多加強不同打法的差異吧,讓平砍也有獨特的優勢之類的另外劇情確實有點冗,或是說赤燭沒有很成功的把看劇情和跑圖搭配在一起
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-04-03 19:42:00普攻跟格擋又不是二選一,普攻接格擋幾乎沒硬直要打快就是看誰普攻塞的最滿
之前返校試玩跟完成品差很多欸 只是體驗一下風格操作
作者:
icou (已哭)
2022-04-03 20:34:00動作上我也真的後來都用衝刺+平A 覺得節奏順暢多了
作者: blocknoob (55555) 2022-04-03 21:11:00
地圖設計確實有點無聊 沒有那種密道的感覺