※ 引述《YESGOTO (潮州渝民)》之銘言:
: 明明弓箭手是依靠弓或弩之類的投射武器造成傷害
: 傷害應該要比只靠空手的刀劍還要高
: 反倒是刀劍要近身肉搏,又要在短時間內造成傷害
: 這樣判斷起來
: 拿弓應該要點力量增加單次傷害值
: 拿劍應該要點敏捷增加迴避及時間內攻擊次數
: 這樣才對
: 怎麼現在大家反而都反過來設計呢
: 拿弓點敏捷,拿劍點力量
: 究竟是從哪個遊戲開始的
: 有人知道嗎?
從等級&職業制度的始祖 - DND就開始了
只是DND的弓箭只有命中率吃敏捷,
傷害則是吃力量或都不吃。
敏捷就如同你說的,直接影響迴避率,
但你穿活動不方便的鎧甲則會讓敏捷迴避效率天花板變低。
(迴避和防禦率原則上是整合成同一個數字)
其他一般近戰武器的命中和傷害都吃力量,
變得練弓箭型戰士比純近戰需要更多能力點。
DND裡面雖然也有大家想像中的遊俠,
但一般情況下遠程輸出最大的依然是力敏型戰士,
遊俠則比較偏向萬精油和角色扮演用途。
(有些人會說最大化輸出應該是戰士兼職法術職
但黒科技討論不完所以先pass. xd)
其實這也是符合史實的模式,
古代遠程你要打傷害就是要拉大磅數的弓,
若不是壯漢根本沒輒
至於後世把RPG搬到電玩上用的人為什麼要讓敏捷直接影響傷害,
第一個最重要的當然是數據的簡化,
其次則是為了營造近遠程分工體制和平衡性;
尤其早年電腦技術和遊戲設計能力有限,
TRPG還能靠主持人的人腦靈機應變,
但電玩搞太複雜就只是玩死自己和玩家而已