我覺得20年前資訊不發達的環境
同時會影響玩家玩遊戲的心態跟遊戲公司設計遊戲的方式
以前RPG如果卡關,玩家會更傾向先回去把前面的地圖徹底踏破
反覆地玩重複的內容,看什麼時候能矇到一些變化
所謂十里坡劍神
還有只要看到有像是箱子的東西就要瘋狂調查(神奇寶貝、國產雙劍)
差不多都是那個年代的特產
同時遊戲競爭也沒有那麼激烈,有好遊戲就要好好珍惜
卡關不是遊戲的問題,肯定是我有地方沒探索到
現在只能說時代不同了
遊戲都山積玩不完了,玩家更不能忍受不合理卡關
而這些不合理卡關有時候也是出自於遊戲公司預設「你可以去找攻略」的設計
有些蒐集要素,那個死亡擱淺的晶片啊,我就問世界上有誰能不查攻略白金啊
地平線也有晶片、RDR2也有香菸盒
還有那個法環啦
那什麼NPC會在不同地點、不同時間點刷新支線劇情的鬼扯蛋設計
還有我前天剛進火山官邸,跟NPC講完話往後面走,走一走遇到拉卡德,直接砍了
砍完回去發現NPC全部原地解散,然後基友才跟我說我斷了四五條支線 WTF
這已經不是想不想查攻略的問題了,而是我根本不知道我這時候要去查攻略
身為不愛查攻略的玩家,有時候遇到這種設計真的會很不爽
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 遙想過去金庸群俠傳正火紅的年代,那時台灣還是撥接上網
: 上網費用是計時的同時還會佔用電話線,網路資源也非常有限
: 當時為了遊戲中一些島嶼的位置拼命拜託我媽買本攻略
: 後來的寶可夢皮卡丘版也是一樣網路上沒什麼資源,買本攻略在教室大家分享翻閱
: 當時覺得很有趣的是一切都是口耳相傳+自己嘗試出來的
: 大家在班上每天討論今天玩到哪,總是可以在別人的遊玩體驗中發現新大陸
: 卡關了大家一起集思廣益找解法,遇到了別人沒遇到的事件或物品還會被大家追問
: 20多年後的現在,網路非常發達,各種資訊交流非常簡單
: 遊戲上市第一天,甚至上市前就有人做好了攻略,看不懂文字的還有影片可以看
: 甚至有人解包直接告訴你XX事件或物品的觸發機制,甚至把數據計算機都寫好了
: 或許是因為現在時間確實比較碎片化了,我發現以前自己都會盡量不看任何攻略自己玩
: 現在則是卡關了至少會去看看無雷攻略,甚至有時在推進劇情時會擔心錯過一些支線
: 而先去找找看有沒有要先完成的事情,卻又很矛盾的覺得遊戲的驚喜感因此減少了
: 更甚者我開始會去看遊戲評價,負評多有時就不嘗試了
: 失去了以前那種一無所知踩到雷有點氣卻又苦中作樂的感覺
: 好奇在資訊比較不發達的過去和現在比起來,你的遊戲選擇與體驗方式是不是受了影響?
: 大家在那個資訊不發達的年代又有什麼有趣的體驗?