: 而且動態等級制的數值常常是用腳調整的。
動態等級的機制會讓人覺得爛,主要是設計沒考慮完善。
遊戲剛出就有動態等級的GW2,體驗上沒人說動態等級爛。
它的想法是老玩家不會一刀秒了新手怪,讓更多人能參與。
這遊戲設計上,你幾個人砍同隻怪,不會因為組隊之類的因素影響經驗跟掉寶。
所以唯一的可能問題會是低等怪被高等戳仔秒殺,新手連摸都摸不到。
在這前提下,它動態等級的實作是讓玩家自身的能力只能到該區域的等級上限。
裝備方面則是採用了極少的固定階級,總共六階,所以調整上很簡單。
高等玩家相對於低等玩家,則有更多的技能與特性可以應對,還是有優勢。
再來看一下實裝動態等級會被吐槽的遊戲,都是有一些部分沒考慮到才會被吐滿等變弱。
魔獸的問題是他裝備等級跟人物等級分開,但是動態等級只考慮到人物等級。
結果是人的等級升上去了,但裝還沒換,因為動態等級影響反而變弱了。
變數越多的動態等級越需要精細的設計,不過很多遊戲就是硬套進去,結果悲劇。