個人覺得就是成功在做出了令大多數人"不討厭"的遊戲吧。
如果把遊戲的各項表現細分小項如美術、劇情、音樂、耐玩性、穩定性、流暢度等等,
玩家們評分一個遊戲的表現時,往往並非各項加總後取平均,而是會在意這遊戲的弱項。
假如這個遊戲有非常嚴重的缺點,即使其他部分再好,都會被歸類為"討厭"的遊戲。
舉例(隨便瞎掰請勿代入):
甲遊戲在畫面、音樂、流暢性平均有8分以上,但重複的作業感只獲得了4分評價,討厭。
乙遊戲在人設、劇情非常優秀值9分,但操作過於簡單無聊只值2分,討厭。
丙遊戲各方面都有7分以上水準,但嚴重的大小bug造成不愉快的體驗,3分。
丁遊戲在所有項目都幾乎滿分,但劇情上令玩家感到噁心不適,0分。
而原神的分數可能像是768697,分開來看沒有令多數玩家產生反感到足以"討厭"的要素,
(當然你可以討厭它是中國遊戲、疑似抄襲、課金手遊,但這些是"遊戲性"以外的評價)
在宣傳上面不遺餘力,能持續吸引新玩家;新內容的推出也快而穩定,讓老玩家有黏著度
這些要素相加起來,使原神成了熱門而沒有致命缺點的遊戲,我想這是米哈遊成功之處。