※ 引述《Submariner (潛水者)》之銘言:
: 如題
: 想當年台灣mmorpg線上遊戲百花齊放
: 什麼天堂 RO 楓之谷 希望 奇蹟 WOW一堆選擇
: 每年必定一堆新遊戲出來
: 但現在玩膩了 想找另外一款玩 非常困難 除了選擇少之外 大部分都是重課遊戲
: 比較佛心剩wow但也沒什麼人玩了
: 有人說mmorpg還是很紅呀 看ff14跟失落方舟
: 但跟巔峰時期人數也差很多 wow十幾年前同時在線人數1300萬 而最近最紅的失落方舟最高也
: 才120萬 剩不到十分之一
: 是什麼原因導致mmorpg線上遊戲全面衰退?
: Steam的方便性讓單機遊戲的營收得到史無前例的成長 但並沒有讓mmorpg線上遊戲跟著成長
: 反而隨著時代衰退
: 所以衰退的原因是
: 手遊崛起?
: 競技遊戲的崛起?
: 還是是現代速食主義導致?
: 有無西洽點?
除了以上皆是 還可以外加實況主跟VT的興起
MMORPG其實至少可以分成兩個世代
第一代就大型開放世界
第二代則是可以組隊RPG
第一代MMORPG
講的是完全沒有主線存在的那種,有的只是一堆的支線來營造世界觀。
像是一開始的天堂.魔力寶貝.RO.楓之谷
當然有的遊戲順應市場需求,之後可能改造成第二代MMORPG,
不過那是之後的事情。
基本上這類MMORPG當時的研究,
由4大類玩家構成
分別是
殺手型玩家(PVP型)
成就型玩家(目標導向,或著說願意農的)
探索型玩家(會研究嘗試各類流派的)
社交型玩家(主要找人聊天的)
當然一個玩家可能同時跨多的類型,
某種程度上來說這只是當時研究出遊玩傾向。
第一代MMORPG的樂趣,
很大一部分是由不同類型的玩家互動構成其特有的遊戲體驗,
但隨著時間的發展,更適合個別類型玩家的娛樂漸漸出現,
像是電競遊戲,主要的目標客群 就是殺手型玩家,
實況主與VT,則是大量吸引社交型玩家,
POE這種天賦林遊戲,則是專門打造給探索型玩家的,
此外這類玩家大多也喜歡各類Rouge like遊戲,
第二代MMORPG,則是主要給成就型玩家玩家,
或著說,起初只是偏向目標導向,
但在其他娛樂吸引走其他類型的玩家後,
最終變成主要更新內容都是以成就型玩家為主。
在此就省略第二代MMORPG是怎麼發展的,
說特徵的話,扣除END GAME階段的話,
整體來說更像是可以組隊的單線RPG,
而END GAME階段,大多是組隊農裝。
而需要組隊跟農裝這點,
某種程度上來說仍是第二代MMORPG特有的樂趣,
但反過來說也是限制,就需要與 手機遊戲 跟 速食化遊戲 競爭。
一堆手機遊戲也是要農,但不用組隊,
或著即使需要組隊,玩家間的配合並不是那麼重要,
可以用空閒時間,想拿起來農一下就農一下,
而很多遊戲的活動也就農資源,只要在活動時間農完即可。
此外出社會工作後,
部分玩家沒有精力跟時間維持既有的組隊習慣,
也是導致這些玩家流失的其中一點。
而速食化遊戲也是一點,
或著說,一部分的成就型玩家,並不是喜歡農的過程,
而是偏向喜歡炫耀,
轉蛋遊戲可以抽完就曬卡的速食化炫耀就更符合這類玩家的偏好。
因此總的來說,
第一代MMORPG基本上隨著娛樂市場的發展,
基本上最根本的部分樂趣,很難構成,
而第二代MMORPG在市場上仍有一定的生存空間,
但因為內容設計上涵蓋的玩家類型就少很多,
而且同類玩家還要跟其他競品做競爭,
而玩家本身的生存條件,也限制了他們能選擇的娛樂類型,
所以整體來說,最終就剩這麼多人了。