我認為相當一部分潛在心理是為了對抗某種想像中的未來而反應
就像我對於遊戲套NFT反感差不多意思,類似機制
廠商主要是為了營利,因此哪裡有利就會往哪裡靠攏
手遊主代表轉蛋.課多者勝.拆分(例如服裝)
所以就會擔心是否會進一步引入相關機制,以前你花1200元認為是完整體驗,未來可能
要付更多
雖然市面上也的確不少...劣質品,也就連帶強化這種擔憂
但其實過往下來,趨勢都是像一個波浪,它會往某方向靠近,在因為一些原因調頭往另
一個方向靠近,也不得不說對抗的心理機制本身是推動因素之一(進而產生行為,通常就是
乾脆不碰,沒營收就是一種市場表示),雖然副作用也明顯,因為一定會有極端性反應
但畢竟時代在演變,而且有些東西是否真的存在也難說
關於營利模式,例如傳統單機一款出,你廠商還是要營運,這款的收入是接下來燒錢燒到下
一款面世用的,但暴死的機率頗高,電影業界也差不多,老實說現在幾大廠存活到現在我也
覺得蠻神奇的.(而演變出來的模式就是DLC)
關於某些認為應有的是否真的存在?(拆分)
其實嘛...說完全沒有不可能,但大部分的確不存在,畢竟人力產能限制在那裡,開發時間有
限制,一組人馬(如果含外包等)年薪1億美5年就是5億,誰知道5年後推出是暴死?打平?
爆賺?
所以條件框架在那裡,許多東西就是取捨,在有限條件下提供有限的內容,裡面多一套服裝
售價很難加個100台幣(一種衍生品就是豪華包,送數位書,OST,特殊服裝),這種是邊際效益
.而且你還要考量這批人不是5年完工就地解散,而是必須推進下一個作品(正常願景下)
而以門檻來說,現在是好在STEAM方便,搞個特價也容易,削去相當的門檻(雖然也是有副作
用),但是價格在那裡就是篩掉一票人.而且單機作一個特性就是整體框架在上市當時通常
就釘死了,它不是活的(除去車槍球.策略類,雖然這樣說基本就是剩下傳統RPG)
像我以前刺客教條2三部曲一直到後面黑旗是我最後一部了,更後面梟雄之後都不碰了,看
水管上專門搞純劇情錄撥的就結案,也是娛樂阿,好像也沒啥損失感這樣
因此篩掉一票人就是接觸面是有限的,而框架的鎖定,就是一旦時間拉長,像我就看影片了
事.(增修:單機作上市半年後,要買的人就少了,畢竟資訊有流竄的差不多了,劇情啦有的
沒的)
又像現在串流影集也有這類特性,如果你一次性上架全集,通常熱度也會因此集中,畢竟
你要討論,就真的是全看完在說,看第一集有疑問何不看後續集有沒有講? 一集一集上雖然
也是存在類似問題,但畢竟時間條件卡在哪裡,有些還是會瞎聊,相對也就營造一個...還算
活著的狀態
總之這一塊是這樣啦(潛在心理是為了對抗某種想像中的未來而反應)
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