Re: [閒聊] 為何MMORPG線上遊戲會衰退?

作者: Surlyn (Lyon)   2022-04-26 23:21:55
強調人與人組隊合作是上個世代的遊戲了
正好就在OLG剛開始的時候(大概1999?)
我國中的時候石器天堂剛推出 那時候真的是塊秘境
大家在家都願意用56K撥接數據機玩 網咖的賣點是T1專線 ISDN網路等 XD
講求網路遊戲社會分工的極致大概是魔力寶貝
生產製造鑑定修裝都在遊戲裡完成 儼然是個小社會
WOW大概是MMORPG集大成者 我大學也瘋過一陣子(無印到WLK)
但這些遊戲共同都是非常吃時間 而且是吃連續且完整的時間
我記得以前卡拉贊中午組滿 才開始出發要去逆風小徑的時候
就可以打給女友說一起吃晚飯 下午我忙了
而且卡拉還是後期打比較快的團本了(打快打順不到3hr)
那些大型25RAID 都是打到睡著 又累又長又煩
所以隨著dota類MOBA遊戲的蓬勃發展 這種一場最多1小時左右
也帶有團隊合作及單人英雄主義的遊戲 慢慢蠶食玩家的遊戲比重
畢竟遊戲就算不同類型 一個人一天能玩的時間有限 總是會互相排擠的
而需要喊團組團 看攻略 滅一整晚拓荒
出團卡位置 DKP 弄得像在打卡上班的WOW
當當年的大學生玩家真的出社會開始上班以後
就不會是主力客群了 就算後來G團roll團 本質還是一樣花時間
而年輕的大學生 本該是OLG的主力客群 也早就對這種綁死大量時間的遊戲覺得無趣
老人凋零 新人不接續 人數自然少了
遊戲最後的本質還是紓壓快樂
讓以前很紅的RTS遊戲直接下去
拚手速 記熱鍵 最後打半天輸掉 一點都沒有紓壓 又緊張又幹
根本就跳脫了遊戲本質 最後當然就慢慢沒落了
而回到第一段的OLG 像魔力這種 隨著人氣流失 小社會無法維持運作
就整個GG惹 崩解的很快 想鑑定找不到人 想買武器沒人賣 想組團練功沒人
就算多開 也很難維持 居然要靠Bot幫忙 簡直荒謬
所以說後來我認為遊戲會趨向
1.單人可玩90%內容
2.快速不吃時間 上線可以打一下就下線(手遊的優勢)
WOW這種 你說單人也能種田拔草挖礦玩AH
幹 那哪裡好玩 超無聊好嗎
作者: k960608 (霧羽‧浪沙)   2022-04-26 23:23:00
打到一半被叫去倒垃圾洗碗吃飯先暫停一下之術
作者: gox1117 (月影秋楓)   2022-04-26 23:25:00
抽風換個代理
作者: LoveMakeLove (愛製造愛)   2022-04-26 23:27:00
放置性手遊
作者: Thide (Thide)   2022-04-26 23:29:00
確實
作者: h11103 (BlackBear)   2022-04-26 23:46:00
速潔
作者: palapalanhu (宅宅史萊姆Lv.1)   2022-04-27 00:27:00
真的
作者: roseritter (滿城皆帶閃光彈)   2022-04-27 00:30:00
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