RT
以前的online game大概就是打怪練功徵公婆尬廣(總之是橘子和網龍橫著走的年代
那個時候好像沒什麼遊戲遊玩上的限制吧?
你要練等解任務之類的沒什麼制約你遊戲體驗
不過現在的手遊484都不希望玩家玩的太快啊?
很多什麼放置手遊、mmo、Slg、養成經營都會有類似像「體力」的東西,沒體力只能等,
所以多少都會影響到遊戲體驗
放置手遊像什麼一拳、快打之類的也是要通關也有等級和體力限制
https://i.imgur.com/aScrMkK.jpg
SLG的就是類似蓋建築要你等時間和各項等級限制等等
https://i.imgur.com/wZ3eVbq.jpg
就連連像仙旅奇緣這種單機的養成經營也會有體力方面的限制,體力不夠就不能開墾,而
且要製作合成也都需要等待製成時間,所以你會花比較多時間感受其他的遊戲性
包含畫面、劇情、場景、人物角色之類的(仙旅畫面好美>///<),總之比較不會把心力一
直放在進度、戰力這些事情上,反而變成被遊戲玩
感覺手遊跟電腦遊戲這部分的差異比較大,不知道為什麼手機遊戲都特別往這個方向設計
?
我覺得現在手機遊戲24小時插著電,也能玩…吧?
作者:
gox1117 (月影秋楓)
2022-04-27 23:32:00並沒有
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-04-27 23:32:00兩方面啊 給休閒玩家休息 給想農的玩家賣體力道具
作者:
ttyycc (小捲)
2022-04-27 23:33:00他只是想賺你的錢
闢啦 手遊限制資源 然後關卡需求超高 明明更哈扣了
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-04-27 23:35:00pc主機遊戲也開始學體力制度了
作者:
sopdet (進化素材)
2022-04-27 23:35:00設計得休閒(X) 設計得逼你花錢(O)
作者:
ttyycc (小捲)
2022-04-27 23:35:00不過網遊也有體力吧?很久以前玩劍三的時候印象中有類似的機制
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-04-27 23:36:00不能/不用休息那就是古戰場啊 又不是人人都想打古戰場
增加黏著度而已,要你每天上線打卡耗體解每日,不然就虧
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2022-04-27 23:57:00都是以增加黏著度居多,而且大多是以前MMORPG就有了
作者: trtrtradam (Adam) 2022-04-27 23:57:00
沒花完體力就會覺得虧 手遊真的很懂人心
作者:
Orianna (奧莉安娜的憂傷)
2022-04-28 00:00:00虧就 自己心裡要過去那關啊 我反正堅持“世上沒遊戲值得每天玩”自己心裡知道怎麼休閒 就能休閒玩遊戲
少女前線:有人在講休閒不過的確是比早先好很多了 現在真的很輕鬆
作者:
s540421 (虫它虫它)
2022-04-28 00:09:00冷卻時間是手遊延長遊戲壽命的做法,讓玩家進度可量化,也有了設計加值商品的空間,反正就是個遊戲性薄弱的機制
最近仙旅的兔子洞活動真的是玩到心累XD體力超缺,不過場景真的滿漂亮的
作者:
seenbox (seenbox)
2022-04-28 01:25:00仙旅奇緣我看我媽玩得很認真欸,他超準時看自己的工廠產品生產完了沒,然在在那邊蓋家園
作者:
qoo350154 (呵呵我是鬼)
2022-04-28 02:39:00以前某些OLG就有疲勞度之類的限制了,然後賣你回疲勞度的水
作者:
as920051 (allpass)
2022-04-28 03:17:00手遊這叫騙課 搞什麼體力制網遊其實也差不多 遊戲公司怕玩家太快玩完改版內容
作者: winiS (維尼桑) 2022-04-28 07:58:00
只是單純公司產能有限,加上用時間做課金點而已
作者: hjunhong (老七) 2022-04-28 09:29:00
設計的休閒一點比較好,手機遊戲螢幕也小,要花很多時間不能太長
作者: Sunblacktea (陽光紅茶) 2022-04-28 10:43:00
本來就是休閒啊手機螢幕不像主機那麼大盯太久不好吧
手遊大衰退時期吧...幾乎所有手遊都休閒化...正常玩遊戲需要強化角色成就當回饋...休閒化後強化都放課金
作者: polun 2022-04-28 11:05:00
本身沒內容啊 沒限制不用幾天就endgame要賺什麼