很多人搞反了,「外掛」跟「農」都是果不是因,因是這種遊戲玩法類型有開發跟創新瓶頸
,玩起來不好玩了,才導致這種結果。
而且傳統MMO其實沒有式微,只是換平台了,不然哪來的手機糞遊廣告?但對我們這種相對h
ardcore的玩家已不再有吸引力了,也毫無遊戲性可言。反而單機、連網遊戲有巨大創新,
所以你我重返單機遊戲了(法環、戰神…etc)
傳統OLG只是多了「多人互動」,原po提的經典例子的共通點都是沒有在根本上創新。
網路互動在早期很新鮮,但受限軟硬技術跟桌遊思維搞回合制,權讓下造就的老舊玩法給人
體驗有限,又不能帶來老ARPG的半開放式沈浸體驗,所以石器、魔力很快冷掉。
後來天堂、RO之流雖然正式進入火紅的時代,但本質只是暗黑2的速食延伸版,這也是為何
暗黑系列夠資格名列一代神遊的關鍵,一次開宗立派太多核心邏輯,到現在都難逃他套路,
卻也難逃農的輪迴。
因為「多人」跟「既有內容」是衝突的,以法環為例(夠多內容了吧!?),你開局call o
ut+看攻略直接法墮衝圖無縫轉出血,你會覺得這遊戲多好玩? OLG完全以人為本,「匯聚
群眾、聊天、互動」這看似超神的優勢,意外的是劣勢。環境逼迫玩家彼此競爭,你就必定
要拼最佳解,也開始資本市場下的神鬼操作。早期遊戲公司是要靠使用時間計費,在內容光
速損耗的前提下一定會設層層阻攔(超難練、超難掉裝)+瘋狂唐塞式更新增加新鮮感跟藉
機搞戰力通膨,線上線下拼搏,又玩的痛苦,跟上班考試沒兩樣,有需求自然有人搞外掛,
非技術型網路遊戲基本都會是死循環。(CS就還活跳跳)
之後暴雪以WOW重新定義最佳解,副本之類的設施式遊玩方式讓多人遊戲單機化,有了私人
體驗就不用人人死拼,你要拼就拼,我想好好玩也沒問題,綜觀近代基本「每個」RPG類網
遊解決方案都是暴雪直接、間接創造的。
間接的例子就DOTA類,學海無涯,你技術不可能靠掛,在短時間內體驗練、殺、互動三元素
,直接大紅十餘年。
我自己某概念短期不看好一個現象級網遊出世,一來是技術不足,二來是我覺得現在人玩遊
戲的趨勢是避世…不再是跟人搞壓力。現在人可能因為網路社群跟生活壓力,導致回歸品質
更好、更能獨處沈浸體驗的高品質單機遊戲。連手遊裡傳統MMO也從內掛直接強調放置play
了…