日本不只有忍者和武士 !《昭和米國物語》製作群專訪:「透過遊戲來重現昭和日本文
化象徵」
「那座泳池」的確可以說是一種日本文化的象徵吧
2022-05-02 | 我是傳奇
由在中國武漢活動的遊戲開發團隊鈴空遊戲(NEKCOM GAMES)製作的 ARPG《昭和米
國物語》(PlayStation 4 / PlayStation 5 / PC),由於將舞台設定在遭日本經濟侵略
殖民的美國,加上遊戲帶有許多大家都很熟知的「日本文化要素」,在日前公開宣傳影片
後受到許多玩家,特別是日本人的矚目。近日開發團隊接受日本遊戲媒體專訪,談到對於
「日本文化」的熱愛,以及一些更深入的遊戲細節。
https://youtu.be/-D86NcserWk
鈴空遊戲總人數大約三十多人,就獨立遊戲圈來看也不能算是一個很大的團隊,因此對
他們來說《昭和米國物語》某層面上是款賭上社運的作品。對於為什麼會採用這個題材,
其實是因為團隊所有人都是以日本年號「昭和」的年代出身,在他們長大成人的 1980 年
代到 90 年代中期,正好是日本流行文化對全亞洲影響最大的時代。所以才會採用「重現
出我們記憶中的昭和年代回憶」,作為製作遊戲的方針。
團隊表示,對於和日本距離比較遠的外國人,會把「忍者」和「武士」當作日本的「文化
標記」,在某些層面上也許是無可奈何的事情。但很多時候就連日本人在對外傳播文化時
,也會因此選擇忍者、武士這些題材,一直讓他們感到很可惜。認為應該要以精神和體驗
層面為出發點,不是一昧依賴容易吸引外國人眼光的表層要素。
團隊舉出在遊戲宣傳影片中有出現的「竹馬(高蹺)和「轉鐵圈」這兩項日本童玩,說其
實這兩種童玩在中國也很普遍,以這種能夠喚起他人共鳴的共同體驗作為出發點,也是一
種傳播文化的方法。指出如果太過執著在「簡單易懂」上面的話,其實也等於是浪費了喚
起對方興趣和好奇心的機會。
但另方面,團隊也很了解日本人一直都很喜歡所謂「老外眼中的奇妙日本」這種題材,所
以《昭和米國物語》的目標並非完全重現出昭和時代的日本,比如說宣傳影片裡有一幕在
荒野中莫名出現的千手觀音,其實就是在致敬《北斗神拳》。所以團隊沒有特別去請日本
近代文化專家監修遊戲,而是以每個成員的親身經歷為出發點,目標重現出「我們的昭和
」,也可以說是想要表現出「昭和時代的日本,在中國人眼中是這個樣子」。也打算將「
雖然距離並沒有和歐美一樣遙遠,但是在一些細節部份上卻又與日本人不太一樣」作為遊
戲的特徵之一。
在宣傳影片當中使用的音樂「這點很重要(それが大事)」,是大事 MAN 兄弟樂團在
1991 年推出的暢銷金曲。團隊談到選用這首歌可說是一種天啟,由於鈴空遊戲是以中國
武漢為根據地,在疫情爆發時團隊成員不可避免也經歷了封城。也讓遊戲開發陷入停滯,
就在這時播放清單裡的這首歌,讓他們想起當時的回憶,以及「想要讓大家玩到有趣作品
」這點非常重要的事。
且很巧合的是,1991 年正好符合遊戲中使用的年代,虛構出來的「昭和 66 年」,讓團
隊成員認為這絕對是命運。於是便開始與版權方交涉,希望能以這首歌作為遊戲主題曲,
最後也順利獲得許可。另一方面這首歌其實也是當時日本流行文化在亞洲地位的象徵,香
港歌手李克勤翻唱的「紅日」,至今仍然被視為粵語流行歌的經典曲目。反映出當年亞洲
流行音樂界受到日本流行樂的影響程度,的確是非常適合作為本作的主題曲。
談到遊戲實際上使用的設定,也就是「泡沫經濟沒有崩潰的日本買下美國」時,團隊認為
某些層面上這是一個只有中國團隊才能夠製作出來的題材。從文化歷史上來看,「如果這
個國家被假想敵侵略」一直是美國文化創作的主流題材之一,過去雖然也有出現過不少將
日本設定為這個假想敵的作品存在,但是隨著時代演進,可能是因為「不需要把日本當作
潛在威脅」這個認知在美國已經足夠普遍之故,這類作品現在已經很少出現。
但是在泡沫經濟時代那種「也許再這樣下去美國會被日本以經濟力控制」的焦慮確實存在
過。對於日本來說,美國在二戰後一直是很複雜的存在,美軍總部佔領時期與安保條約等
歷史,對日本人來說象徵著一種戰敗者的屈辱,泡沫經濟當時的榮景,讓不少日本人心中
有「總算報了一箭之仇」這種揚眉吐氣的感覺。然而在泡沫經濟過去後,日美兩國人逐漸
忘記了這段歷史,但團隊作為一個創作者,認為這個主題消失是一件很可惜的事情,所以
才會描寫一個美國被日本買下成為殖民地的虛構世界。
另一方面,「昭和 66 年(現實世界的平成 2 年,西元 1991 年)」泡沫經濟崩潰前夕
的爛熟階段,也是日本社會最有熱情的時候,團隊表示其實自己也有想透過這款遊戲,對
日本人說「你們曾經有過這麼熱情的時代,應該要對自己更有自信」。在那一段時期掘起
的遊戲主機行業,正可以說是百家爭鳴。出現許多完成度不算高,可能會被人認為是爛遊
戲,但卻有獨特創意的作品,其實也算是一種泡沫現象。然而現在的遊戲市場,特別是主
機遊戲界,因為開發規模等等環境變化,所以對於風險控管越來越嚴格,像《昭和米國物
語》這種看起來就很胡鬧的作品,恐怕是很難通過大公司的審核,所以確實是像鈴空遊戲
這種來自中國的中小獨立遊戲團隊,才有可能打造出的作品。
話題也因此轉換到遊戲業界的現況,團隊表示現在已經脫離可以光靠創意取勝的時代許久
,可以看到不管是在哪個國家,遊戲公司都為了降低風險,而持續重復過去已經成功過的
模式。但是因為所謂「AAA 大作」,也就是畫面美麗內容豐富的遊戲才是優秀遊戲,這種
這種價值觀普遍傳播的關係,使得業界環境對中小規模的遊戲和開發團隊也不能說是很友
善。
不過這種價值觀也有其極限所在,「大量的內容」不管是對玩家還是對開發者來說,都讓
人疲於奔命,所以團隊認為未來希望遊戲內容量恰到好處的人會陸續增加,他們的目標是
不管是製作者還是遊戲玩家,所有和遊戲有關的人都可以輕鬆享受的作品。也強調雖然站
在文化傳播的立場上,遊戲只收錄日文語音,表示「如果想要詳細了解角色對話與行動內
容的話,請大家去學習日文」,但基本上只靠中文或英文字幕也能順利進行遊戲,希望作
品能帶給全世界對大作感到疲倦的玩家們一絲光芒。
談到影片中那座特別是在亞洲玩家間引發許多討論的泳池。團隊表示雖然因為作品性質關
係,很少會在檯面上討論,但其實日本的成人作品是一種影響力規模可能和動漫畫差不多
的文化作品,在「那座泳池」登場時,可說是整體亞洲玩家都有很明顯的反應。可以說「
那座泳池」已經算得上是日本文化產品的象徵之一,就和日系動畫中的雙馬尾角色一樣,
是一種文化圖標。
接下來談到較深入的遊戲內容,由於製作規模考量,所以遊戲採用數個大型區域連接起來
的「半開放世界」設計。區域以露營車來移動,玩家在車上可以使用跑步機之類的設施提
昇角色能力,地圖上還會有許多象徵昭和時代的遺物,玩家可以帶回車上裝飾,同時也能
可以用來強化角色或解鎖技能的要素。遊戲難度目標是恰到好處,不會像類魂遊戲一樣難
,也不會像無雙一樣割草,要運用各種武器與技能組合來通關。並且預告了遊戲準備相當
多種武器,其中還有一些非常奇特的類型,目前正在考慮會在接下來要公開的第二波宣傳
影片當中和大家介紹哪些有趣的武器。
在專訪最後不免談到了中國遊戲業界的現況,中國近兩年遊戲出版審核經常出現喊停的情
況,最近一次停擺了七個多月,從去年七月直到今年四月才又重開,在今年一月有一篇報
導指稱在這段期間內,中國共有一萬四千家遊戲公司倒閉。但團隊表示這問題是把「雙刃
劍」,由於中國政府過去的限娛令等等歷史問題,使得中國遊戲業在起跑時都集中在電腦
網路遊戲上面,同時基於中國獨特的業界環境問題,讓市場上充斥所謂「換皮」的粗造濫
造產品。就算是在中國本身也有很多主機遊戲玩家對這種現象斥之以鼻,認為「這些根本
就不是遊戲」,團隊站在遊戲開發者的立場上其實也頗為感同身受,而在這次政策緊縮下
被淘汱的大部份都是這類廠商,才會認為不是純然只有壞處。
但另外也強調中國遊戲市場現處一種被扭曲的狀態,從統計數據上來看,中國現在一年的
遊戲業界總銷售額兩千三百億人民幣當中,大概只有百分之一是主機遊戲的市場份額。從
數字上來看,可能會覺得中國的主機遊戲市場很小,但其實和實際上的情況卻有其落差,
由騰訊公司代理的中國版 Nintendo Switch 主機推出不到一年,銷售就突破一百萬台,
加上原本是主流的平行輸入海外版主機,有中國市調公司估計在中國至少有四百萬台以上
的 Nintendo Switch 正在運作。然而團隊表示,由中國團隊開發的 Nintendo Switch 遊
戲卻僅有三十多款,所以需求和供給有嚴重乖離。然而因為法規限制,所以不管是中國還
是海外公司,在考慮中國市場開發遊戲時,都必須要有更多的考量。
原新聞連結:https://tinyurl.com/mwcyxx7y
心得:党真的是中國人創意的最大限制器,笑死