先推一個《記憶邊境》,從之前展會的現場試玩
到最近試玩版的各種調整和手感優化都很有感
說到台灣遊戲發展不起來的問題,我自己滿認同需要累積和經驗這件事的
不只是類型遊戲開發的經驗,還包括成功和失敗的經驗
當然另外一個問題就是大型商業公司的不作為(代理爽爽賺誰要冒高風險開發)
還有優秀的團隊被惡搞後直接出走導致的斷層吧
至於說台灣有沒有非本土題材的優秀作品
正好有兩個例子我覺得算是我們這個世代的好案例
一個是穩紮穩打,也是透過累積了多次同類型作品後在國際市場打出名堂的SIGONO
雖然他們的最新作《OPUS:龍脈常歌》取得巨大的成功
但要是沒有前兩作《地球計畫》和《靈魂之橋》的經驗和累積
《龍脈常歌》也很難有這樣的完成度與成果
可是在風光的背後,誰又真的知道他們到底燒了多少$$和青春
移動解謎和AVG遊戲看起來很簡單很好開發對吧?
實際上,那些看似單純容易的東西,就算有工具和套件
光是要從頭蓋起至少幾十萬跑不掉
而從他們調校的精細度和演出變化來看,絕對是超過百萬的開發成本
另外一個好的例子是現在威震男女色色遊戲界的侍達遊戲
就是那間做出《天下布魔》(男性向)和《新世界狂歡》(女性向)的團隊
可是在這之前,他們可是經歷了兩款遊戲
還有被發行和通路惡搞等鳥事後
才毅然決然又燒了大筆的錢錢和時間
賭上最後一口氣才成功的
甚至可以說沒有《落櫻散華抄》的開發基礎和
《末日之子》的技術累積與營運經驗(無論好壞)
都很難有今天《天下布魔》和《新世界狂歡》的榮景
台灣真的不是沒有好團隊,也不是沒有好遊戲
只是開發遊戲要成功,要叫好叫座
本來就是個超高風險、超高資本和超低成功率的一條路
當然我也認為這不甘玩家的事
我自己是開發者也是玩家
對我來說遊戲只有分好玩和不好玩,好遊戲和糞Game
誰開發的,哪個國家開發的,一點都不重要
所以我不會說要支持台灣做的遊戲
但在私心上,我會想要說可以的話多支持一點我們自己台灣做的好遊戲
最後,發文要負責,附上自己做的PC單機戰棋遊戲
https://store.steampowered.com/app/1523260/__Myth_of_MistLegacy/
對老派戰棋有興趣的朋友可以參考一下'w'
不過整體的節奏會比現在的戰棋再慢一些(不亂推坑,我自己先說XDD)