先說在前頭,我個人認為這次改動是真的棒。
雖然真的要爬比較久沒錯,
對於休閒玩家而言,如果想要高排位要花上更多時間,
也對單排玩家不友善,
但是APEX是一款團隊遊戲,
如果期待一個人就能打全部,
那乾脆去隨便找個PVE打好了。
希望這次改動能改善一般玩家不開麥克風的壞習慣,
有溝通才有遊戲體驗!!
回到積分體制面來說,
個人認為,入場費稍微太高了些。
大家所掙扎的擊殺分數過低,其實我有一套理論說明:
老實講前幾季應該大部分的人沒有在管所謂的強勢邊弱勢邊吧?
就連本宅我也是只管車過去,打死人賺分,被打死就下一把,
但是這一季前面人頭分數較低,也降低打架慾望。
根據跳傘軌跡與大家飛行路線與圈縮位置,
能夠大致分出從哪邊進圈會是人比較少的位置。
通常到後面就會有人刻意堵圈,那問題就出現了,
除了運氣,自身的動作也要加快,
變得需要思考與不斷溝通。
有人會說,這樣不就跟打比賽差不多了嗎?
確實,
前期碰撞的機會變少了,打法比較保守了,
也不是死歸著不動作,而是開始思考自身位置與路線,
這不就是“正常”積分所應該追求的嗎?
如果你只想衝出去一翻兩瞪眼,其實NG是你最好的選擇。
當然如果一群好友有志一同要一路車到底也是沒啥大問題,
重點是要車到底,而不是打個兩組就覺得自己很強,結果被第三組黃雀掉,直接出來,那就
不構成車到底的條件了。
講句大家都不愛聽的,實力夠強就會上去,上述情況就是:你們底子不夠,不夠強。
雖然我也覺得沒有很合理,但事實就是如此。
新制感覺是為了絕對強者的保證,一路車過去分數誇張多。
掉分機制也很好,但級距有點太大導致掉分看起來扣很多。
自定義賽的權力下放,從積分賽制改變玩家想法,
似乎是想要發展電競的想法,
期待未來能在台灣有超越PUBG全盛期的電競規模。