作者:
gino0717 (gino0717)
2022-06-16 19:56:20我覺得回合制戰略雖然做起來相對簡單
但是要做的好不容易
一個能夠真正體現回合制戰略精隨的遊戲應該要是一個均勢的盤面
一定程度上的敵我相當
這樣才能夠體現出戰術和走位的價值
有些遊戲雖然有爬格子的系統
但是設計不良導致爬格子這件事變得毫無意義
1.主角太強敵人太廢 ,不管走到哪都是一刀砍,走不走位根本沒差
2.boss一隻主角一群 ,一群勇者圍著一個boss打,有沒有走位根本沒差
3.戰術的決定性比不上等級的差異,你不管怎麼風騷走位等級沒到敵人還是給你一拳
帶走
像是天使帝國就是很標準的1跟2
3則是dmm上面爬格子遊戲的樣子
falcom的軌跡系列雖然看起來是回合制RPG
但是他們家之前都做回合制戰略戰棋遊戲的
應該是他們發現賣主角的遊戲很難兼顧均勢盤面
所以就很貼心的幫玩家把爬格子的階段給省略了
所以現在的軌跡系列其實是回合制(省略了戰略的)戰略RPG
本質上還是回合制戰略遊戲的
※ 引述《yang560831 ("壞人"喬尼)》之銘言:
: 如題
: 回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮
: 有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價
: 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去
: 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的
: 這是不是就是風花雪月至今仍然賣得很好
: 而RTS卻逐漸沒落的原因?
: 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?
: 有沒有西恰?