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宮崎英高
- 艾爾登法環收到的反饋和觸及玩家遠比想像中的要大,
雖然這是件有利有弊的事情,但是會好好的從中汲取經驗,做為未來的食糧。
- 遊戲爆紅作為製作團隊的一員是非常樂見的事情。
但是為什麼會這樣呢,老實說我也不知道。
或許是和喬治馬丁的合作,或許是採用了開放世界的規格,
可以舉出諸多的論點,不過還沒有確實的下去分析原因。
- 法環其中一點,是從黑暗靈魂系列中所發展出來的技術知識為前提,
製作只有一個在堆疊了這些經驗才能做出來的作品,有這樣的一個目標,
- 我在做遊戲的時候會考慮「這個遊戲的特殊性是什麼」
比方說隻狼中就是對刀的打法,一種全新劍戟戰鬥的興奮感。
而艾爾登法環我想要的,就是一種大量積累之後集大成的磅礡感。
- 至少以製造規模來說,要我們從0開始打造艾爾登法環是不可能的
(一定要有先前開發黑暗靈魂系列等作的練功經驗)
另一個就是基底於這種磅礡感受的自由度和冒險感。
這也是採用開放世界的很大原因。
- 即使艾爾登法環大賣,也不會形成我們製作下一部作品的門檻。
不管是銷售額還是評價,我們都不會設定這樣的障礙。
- 因為那種門檻往往是遊戲製作的雜質,
你試圖要確保某些成績,你就必須尋求更加保守的形式。
當然,立項目還是有一個最低底線,
而在底線之上,我們還是優先考慮我們想創作什麼樣的內容。
無論是隻狼還是艾爾登法環,其實在一開始都是一個風險相對大的企劃。
- 會不會有艾爾登法環2,是 case by case,
不管是繼承數字成為第二代,或是改弦易轍換一個標題作為新作品,各有各的優點。
會根據實際情況酌情來辦理(不會因為法環有廣大人氣就一定產出二代)
- 目前除了我之外,還有複數個由其他人負責的作品,是時候該增加開發人員的數量了。
或許可以展示 From Software 另一種新的方向性,敬請期待。
- 作為社長我只做最低程度的確認,盡量不插手太多。
因為我本質上是一個監督。我接觸開發中的作品也會有各式各樣的考量,
但是那又不是我手上負責的項目,我更動了也不能負起責任。
所以我就不說多餘的話,以面對遊戲和項目產生負面的影響。
專注在自己手上要做的事情。
- 本來只想幹個監督的,畢竟遊戲製作現場才是最開心的。
但即使如此也被委以社長一職,或許這樣對 From Software 這樣的公司來說最便利吧,
...唉,周圍的盛情難卻,利用這點盡可能的摸魚呢(笑)
- 我不知道我能不能算是(遊戲的)職人,
只是想要成為一間,只需要認真製作有趣遊戲就好的公司。
不被社內政治,日常瑣事所干擾,
找出那些可以認真製作有趣遊戲的人,
並給予相對的欣賞、評價和機會,營造這樣的理想環境。
- 我自己是一個熱愛遊戲並沉浸其中的人,
但我不想,也不打算,以時間或體力上不合理分配的工作方式,作為評價員工的標準。
我在公司內傳達這樣一個明確的訊息,事實上近年來的工作環境應該改善滿多的。
- 另外薪資方面也是有改善。同時還有結算獎金的機制,
是一個讓你在公司財務業績好的時候額外獲得獎金的機會,雖然不會每年都有,
但是在我上任社長之後每年都有發放,比方說上一期結算,因為艾爾登法環,
基本上可以領到四個月份,對於項目的核心成員,有實際開發的人會拿得更多。
- 在遊戲製作中我們會和不同專業、不同品味,不同立場的工作人員合作。
但在這個過程當中我們可以透過這樣的刺激,讓遊戲內容變得更豐富和有趣。
我覺得這是作為一個團隊做遊戲的醍醐味。
換言之,我對自己的想像力並沒有那麼高度的評價。
僅依靠我最初的想像和點子來製作很有可能是不夠的,只有在合作的刺激之下,
遊戲才能做的那麼活靈活現。
- 作為一名監督,下一個作品已經在進行中了,為了避免捏他容我三緘其口......。
從中長期來看,我想創作一個比過去作品抽象程度更高的奇幻作品。
在製作包含艾爾登法環在內的,動作RPG遊戲的過程中,
腦海中不適合這種遊戲形式的奇幻想法和影像,不斷冒出來且積累著,
我想把這些東西都宣洩到某個地方。
看來會變成我的個人興趣程度相當高的內容(笑)
- 艾爾登法環的更新將會在未來繼續,
正如我所說的除了我手上的作品,公司也正在開發我以外的人負責監督的多個作品。
但還沒有到可以具體討論內容的階段。不好意思請再給我們一些時間。
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艾爾登法環,員工四個月獎金起跳