我自己是認為JRPG本來就是一個現在比較少人能靜下來玩的遊戲類型。
加上FF名氣又太大了,還經常具備同期遊戲中最頂尖的特效。
受到的關注早就不是一般核心玩家圈的遊戲所能比擬的。
在2000年以前出生的人,路人應該有八九成都知道誰是克勞德、雷光等知名角色。
但真的認真打過好幾套正傳的人,比例可能都沒有看過降臨神子、王者之劍的人多。
很多人喜歡用10代當做一個分歧點,因為12以後的作品經常都有推出半成品的嫌疑。
裡面較為完整且廣受好評的的正作應該只有雷光歸來,
但我認為這部的高評價多少建立在那個玩家把13-1和13-2認真地體會過一遍。
當然單論雷光歸來的遊戲性肯定是十分出色,但如果你能從13一路走來肯定能感受更多。
這邊先把遊戲性的要素拿掉,單就劇情來說。
我覺得FF劇本的優勢在如今的時代也面臨極大的挑戰。
我自己是認為像受人稱道的FF7、FF10在如今也不一定能吃到便宜。(FF6我沒玩)
主要是整個故事推進真的太慢了,尤其是FF中期普遍喜歡營造鬱悶壓抑的氣氛。
我不覺得現代玩家,尤其是輕玩家,能夠忍受一個假日都在如此低迷的環境中找尋出路。
至少跟我聊FF的很多人,首先都是提到畫面精緻或FF7很厲害,而不是其遊戲性或劇情。
或者跟我說劇情很神,但根本沒過FF的人...(其實還不少)
但我很喜歡FF的這種普遍敘事方式,主要當故事發生轉折時總是令人印象深刻且著迷。
我永遠會記得 FF7克勞德最後走出傷痛、FF9吉妲在小舟上的告白
、FF10的水中約會、FFLR雷光顯現的軟弱、FF15諾克提斯與夥伴的訣別。
因為這些都是在整個絕望的歷程中,才能顯露出的最耀眼的光。
尤其是當下我已經跟這些主角旅行了幾十個小時,
他們的個性、感受、價值觀我都有非常深的認識,因此當他們作出自己的選擇時,
我才能夠為之感動。這種沉浸的劇情是我對FF角色塑造最讚賞的部分。
這些絕非看別人講解劇情就能感受到的,
因此我一直都認為FF不是一個一定要賣世界觀或搞讓人拍案叫絕的劇情的作品。
如被大家嘴到爛掉的FF15,我皇家版也是被諾克提斯無奈當中的選擇所糾結。
當然你說FF15劇情怎樣,當然是斧鑿痕跡極重的半成品,但這跟實際遊戲的體會又不一樣。
這也同時導致FF你就算是一個自認的劇情檔,不擅長打遊戲的人也要打幾十個小時...
實在很不適合現代較為速食的環境。
另外一點真的很少人提的... 但是是我超愛FF這個系列的一大原因,就是遊戲性。
如果較為熟悉FF的都知道FF開創了一種全新的ATB戰鬥模式。
更令人驚訝的是,FF幾乎都能在這個基礎上建立全新的玩法。
主系統 7極限技、9幻化、12作戰布局、13陣行切換之類。
副系統 7魔石系統、13break(13-2才完整),都是可以深入研究又有回饋的良好設計。
但這些也經常被詬病戰鬥系統太複雜,不會玩之類。
有次我交朋友玩FF9,只是告訴他這代的訣竅就是跳過白魔不要行動,
等到要補血才能及時運作這樣的技巧,就被罵說這就是老FF設計不良之類...
當然還有許多眾所皆知的FF共通要素。
但我覺得FF在讓玩家熟悉新的ATB系統時,還能慢慢帶入世界當中才是最可貴的價值。
我倒不期待FF16能夠一掃之前新水晶神話一路以來的低迷。
但還是期望能夠在新的一代當中玩到我最喜歡的FF特色。