※ 引述《havochuman (嗨嗨嗨嗨嗨嗨)》之銘言:
: 最終幻想
: Final Fantasy 擁有精美的畫面
: 相對龐大的劇情
: 很多年出一款就算了
: 當初還選擇跟PS綁在一起
: 死活不上PC
古早古早FF7就有PC版了,小時候跑去隔壁大哥哥家就特別看他玩這款
FF系列某方面而言是卡在自有引擎上面,從水晶工具一直到夜光引擎
ReFF7乾脆直接跳過夜光引擎,用回業界標準Unreal4
祖傳引擎爛沒關係,隔壁bethesda也是祖傳爛引擎一再改版 bug不斷
但這並沒有妨礙遊戲製作的進度
你可以說Todd是吹牛大王,但他訂下的發售期程倒是幾乎不會跳票
另一個主要的原因是 隨著遊戲市場擴大,對"大作"的要求越來越高
製作團隊的規模也越來越大、對項目管理有更嚴苛的要求
那SQEX在這方面,至少從FF15的開發來看,還處於已知用火的時代
標榜自己是"創作者"的"天才"製作人隨心所欲發散思維找靈感找方向
龐大團隊在底下慢工出細活十年磨一劍,很努力的弄了一堆"達不到要求"的廢案出來
理想中的大作還沒做完,開發經費就快燒完了,這點不只是SQEX的問題
不過最近的Tales of Arise倒是給出了個很好的範例
如何運用有限的資源和時間開發出大家都能滿意的 "2A"作品