看一陣子ET的直播,加上過去玩過GG跟KOF,有一些想法
1. 格G的市場受眾有限
2. 格G偏向單人賽制,要套職業化模式可能就是要套網球羽球…等單人競技,
而不是足球籃球這種團體球類。
3. 承2,所以金主PAPA在格G圈裡面很重要
第二點很重要,因為電競職業化目前的案例常見成立「戰隊」,
操作模式上比較能套用現在的職業運動項目,如足球籃球。
討論話題也不只是戰績跟場上表現,
還有團體運作期間自然產生的加盟、離隊甚至八卦花絮。
更多話題也相對容易擴大受眾範圍。
一人獨強到能carry整個團隊的狀況也會降低,所以比賽變數較大,比較有懸念。
網球羽球多半追逐的是「個人」成績的狀況下,討論的話題(引戰點)就以場內為主。
如果套用網球羽球那種模式,就知道金主幾乎是扛住整個產業的中流砥柱。
金主可以是個人,也可以是企業。
金主不一定可以讓選手家大業大,但至少生活可以無虞,
才能參加獎金池豐厚的公開賽。
所以KOF相比其他格G來說很特殊。
KOF每次選三個角色有組隊觀念,前中後順序不同有時有角色相剋的意味在。
所以等於單人比賽選三個角色組隊。
看ET直播就會發現不少人會問誰誰誰怎麼沒選哪個角色,
這就是團隊運動組隊觀念帶來額外的話題性。
但是就如同沒有薪資制度豪華稅的聯盟環境一樣,無止盡追求角色強度,
就會讓整個遊戲直接變成只有三個角色,就如同之前KOF XV只有GTR三個角色。
到那個時候就是慢性扼殺遊戲的觀賞性,因為角色多樣性帶不起來。
現在直播風氣慢慢起來,以前找不到金主,現在有機會在網路上找到。
但還是要看地區風氣。
台灣這邊就比較沒有大金主喜歡看格G,
中國動不動就有金主贊助打比賽,中間過程還會追加獎金。
這種模式可以讓頂級玩家有更優渥的收入。
但對於規模化來說還是幫助有限,因為大部分收入都被個人勢頂級玩家拿走了。
在直播風氣旺盛,金主又捨得砸錢的中國尚且如此,何況是中國以外的地方呢?
或許格G要規模化應該要考慮組隊玩法。
玩家組隊跟角色組隊都是可以討論的方向。
玩家組隊有中古時代(?)鬥劇GGXX#R項目,
當時賽制是玩家3v3,光是地區預選組隊就是話題。
尤其幾個大物選手的組隊更是話題關鍵。
只是那個版本小川真的破格到碾壓眾生殺死比賽懸念,
而且隊友也是頂級,面對一整隊也不落下風的程度。
角色組隊就有如KOF那樣,雖然終究還是個人勢。
角色組隊玩法其實可以加入官方機制,例如根據線上使用機率限制玩家選擇之類的。
類似團體球類運動的薪資上限概念。(還是沒得用豪華稅硬幹的那種)
甚至就跟以前電動間偶爾會看到KOF一場三個角色給三個不同人玩的玩法 XD
現在ET直播的組隊/攻擂台/限分賽就是這樣的概念,
但那是贊助者自己比較有sense,而不是常規賽制。
加入組隊概念,格G可能會有更多發展空間。
要不然現在都還是個人勢玩法,
金主不夠多,沒辦法像網球四大公開賽+一堆地區比賽,
或是羽球高爾夫球的全年度的系列賽的話,獎金池都拉不高,
對於選手投入的誘因自然又會降低。